Ein Land – unzählige Wege

Die Markgrafschaft Silberwacht bietet Raum für nahezu jede Art ernsthaften und mittelalterlich geprägten Rollenspieles. Nicht allein Ritter, Magier oder hohe Würdenträger formen das Land. Ebenso sind es Bauern, Handwerker, Händler, Schreiber, Seeleute, Dienstboten und manch einfache Seele, welche den Städten und Landstrichen Leben verleihen. Ein Charakter bedarf weder eines hohen Ranges noch einer außergewöhnlichen Macht, um in der Mark seinen Platz und bedeutsames Spiel zu finden.

Im Dienste einer Institution

Wer Pflicht, Gemeinschaft und eine feste Laufbahn sucht, kann sich einer der fünf großen Institutionen der Mark anschließen.

Der Orden vom Duskveil bietet Knappen, Rittern und wehrhaften Streitern einen Platz im Dienste des Hauses Duskryn. Die Silberwehr eröffnet Wege als Stadtwache, Ermittler, Rottenführer oder späterer Offizier. Im Orden der Lichtwacht finden Novizen, Priester, Paladine und Heiler eine geistliche Heimat. Die Silbersphäre steht arkan Begabten, Gelehrten und Forschern offen, während das Haus ohne Wappen im Verborgenen nach Kundschaftern, Informanten, Masken und anderen verschwiegenen Talenten sucht.

Jede Institution besitzt eigene Aufgaben, Anforderungen und Möglichkeiten des Aufstieges. Eine Zugehörigkeit ist jedoch keineswegs erforderlich. Die Mark soll nicht allein durch ihre bewaffneten und gelehrten Orden belebt werden, sondern vor allem durch jene Menschen, welche unter ihrem Schutze leben.

Bürger, Händler und Handwerker

In der Stadt Silberwacht schlägt das bürgerliche Herz der Mark. Hier können Charaktere als Kaufleute, Krämer, Wirte, Apotheker, Heiler, Lehrer, Schreiber oder angesehene Gewerbetreibende wirken. Das Handwerksviertel bietet Raum für Schmiede, Schneider, Gerber, Schreiner, Steinmetze, Goldschmiede, Bäcker und zahlreiche weitere Gewerke. Ebenso werden Gesellen, Lehrlinge, Tagelöhner und einfache Arbeiter benötigt, denn kein Meister führt seine Werkstatt ohne helfende Hände.

Händler können Waren erwerben, Verträge schließen, Lieferungen begleiten lassen und Beziehungen nach Grauhafen oder über die Grenzen der Mark hinaus knüpfen. Handwerker mögen eigene Werkstätten führen, Lehrlinge ausbilden, sich um bedeutende Aufträge bemühen oder mit Zünften, Auftraggebern und Mitbewerbern in Streit geraten. Wirte und Schankleute wiederum schaffen jene Orte, an denen Nachrichten, Gerüchte und Geschäfte zusammenfinden.

Leben in Grauhafen

Grauhafen bietet ein raueres Spiel zwischen Handel, Seefahrt und den dunkleren Geschäften der Küste. Seeleute, Hafenarbeiter, Fischer, Schiffsbauer, Lagermeister, Lotsen, Leuchtturmwärter und fremde Kaufleute finden hier ebenso ihren Platz wie Schankwirte, Fuhrleute und bewaffnete Geleitpersonen.

Zwischen Kontoren, Werften und Speichern werden Waren verladen, Schiffe ausgerüstet und Verträge geschlossen. Doch wo viele Güter und Münzen bewegt werden, bleiben Schmuggel, Diebstahl und heimliche Absprachen niemals fern. Grauhafen bietet daher sowohl ehrbaren Bürgern als auch zwielichtigen Gestalten reichlich Gelegenheit für Handel, Ermittlungen, Hafenkonflikte und gefährliche Unternehmungen.

Höfe und Felder der Weitenmark

Wer ein ruhigeres, bodenständiges Spiel sucht, findet in der Weitenmark weiten Raum. Bauern, Pächter, Hirten, Müller, Jäger, Fuhrleute, Dorfhandwerker und Verwalter größerer Gutshöfe tragen hier das tägliche Leben. Sie bestellen Felder, versorgen Tiere, bringen Erzeugnisse auf die Märkte und bewahren ihre Höfe gegen Räuber, Unwetter und andere Gefahren.

Auch das ländliche Leben birgt vielerlei Geschichten: Streit um Grenzen und Abgaben, eine schlechte Ernte, verschwundenes Vieh, eine erkrankte Herde, alte Familienfehden oder verdächtige Fremde auf abgelegenen Wegen. Die Weitenmark ist nicht bloß das Land zwischen den Städten, sondern deren Lebensgrundlage und ihre Bewohner sind das Rückgrat der gesamten Markgrafschaft.

Amt, Recht und Verwaltung

Auch die weltliche Verwaltung bietet zahlreiche verantwortungsvolle Rollen. Gesucht werden fähige Schreiber, Archivare, Kanzlisten, Boten, Zöllner, Steuereinnehmer und Verwalter. Erfahrene und zuverlässige Charaktere können als Amtmänner herrschaftliche Geschäfte führen, als Vögte über Ortschaften, Güter oder bestimmte Bezirke wachen oder als Richter über Streitfälle und Verbrechen befinden.

Daneben bedarf ein Gericht Gerichtsschreiber, Beisitzer, Gerichtsdiener, Ankläger, Verteidiger, Gutachter und Zeugen. Ein Amtsträger führt nicht allein einen wohlklingenden Titel: Er trägt Verantwortung, muss das Recht der Mark kennen und seine Entscheidungen gegenüber Herrschaft und Bevölkerung vertreten können. Höhere Ämter und richterliche Würden werden daher nach Absprache vergeben und setzen zuverlässiges, dauerhaftes Rollenspiel voraus.

Hof, Adel und herrschaftlicher Dienst

Caerdrath und Schloss Caerdrith eröffnen das höfische Spiel. Adlige Häuser, Ritter, Hofdamen, Gesandte und Berater können hier um Einfluss, Ansehen und die Gunst des Hauses Duskryn ringen. Ebenso wichtig sind jedoch Hofschreiber, Kammerdiener, Zofen, Köche, Stallknechte, Gärtner, Ärzte, Erzieher, Verwalter und Boten. Hinter jeder Audienz, jedem Fest und jeder herrschaftlichen Entscheidung steht ein ganzer Hofstaat, dessen Angehörige oftmals mehr hören und sehen, als die hohen Herrschaften ahnen.

Adlige Rollen und bedeutende Hofämter werden gemeinsam abgestimmt, damit Rang, Lehen und Einfluss in die bestehende Ordnung der Mark passen. Dabei muss nicht jedes adelige Spiel aus Prunk und Festen bestehen. Pflichten gegenüber den Untergebenen, politische Bündnisse, Erbstreitigkeiten, Schulden, Ehre und die Verwaltung eigener Güter bieten reichlich Stoff für ernsthaftes Rollenspiel.

Am Rande der Ordnung

Auch für Charaktere ohne sicheren Stand ist Raum. Reisende, Pilger, Söldner, fahrende Händler, Künstler, Bettler, Flüchtlinge und Heimatlose können in der Mark Schutz, Arbeit oder einen neuen Anfang suchen. Dornbruch hingegen bietet Jägern, Kräutersammlern und Torfstechern ebenso eine Heimat wie Schmugglern, Gesetzlosen und anderen Gestalten, welche das Licht der Städte meiden.

Ein verbrecherischer Charakter ist möglich, doch steht auch er unter dem Rechte der Mark. Schmuggel, Diebstahl, Verrat und Gewalt können Ermittlungen, Verhaftung, Gerichtsverfahren und empfindliche Strafen nach sich ziehen. Gerade aus diesen Folgen erwächst glaubwürdiges und spannungsreiches Spiel.

Eure Geschichte in Silberwacht

Ob Ritter oder Magd, Richter oder Angeklagter, Magister oder Lehrling, Handelsherr oder Tagelöhner – jede Rolle kann die Mark bereichern. Manche Charaktere suchen Ehre und Aufstieg, andere ein stilles Auskommen, Einfluss, Erkenntnis, Erlösung oder schlicht ein Dach über dem Haupte. Nicht die Höhe des Ranges entscheidet über den Wert einer Figur, sondern die Geschichten, welche sie mit anderen entstehen lässt.

Silberwacht bietet hierfür Städte und Wildnis, Hof und Hafen, Kathedrale und Akademie, Markt und Gericht, fruchtbares Land und dunkle Pfade. Wer bereit ist, sich auf ihre Ordnung, ihre Bewohner und die Folgen des eigenen Handelns einzulassen, wird in der Mark nicht bloß eine Kulisse finden – sondern eine Heimat für seine Geschichte.