Lore, Logik und Glaubwürdigkeit

Lore als gemeinsames Fundament

Silberwacht ist ein eigenständig ausgestalteter Schauplatz innerhalb der Welt von Warcraft, jedoch keine von ihr losgelöste oder ihr widersprechende Welt. Die veröffentlichte Lore Blizzards bildet daher das verbindliche Fundament unseres Rollenspieles. Zu den maßgeblichen Quellen zählen insbesondere die offiziellen Bücher und Comics, Questtexte, Beschreibungen von Questgegenständen sowie Aussagen von NSC innerhalb des Spieles.

Wo der offizielle Kanon eindeutige Tatsachen setzt, besitzt er stets Vorrang vor der eigenen Ausgestaltung Silberwachts. Unsere eigene Lore soll die bestehende Welt bereichern, ihre Lücken füllen und bislang unbeschriebene Räume mit Leben versehen. Sie darf den Kanon jedoch weder verdrängen noch grundlegende geschichtliche Ereignisse vollständig umkehren. Silberwacht fügt sich in Azeroth ein; es schreibt Azeroth nicht nach eigenem Belieben um.

Neue Erkenntnisse und veränderte Lore

Die Überlieferung einer lebendigen Welt bleibt nicht immer unverändert. Erweitert oder berichtigt Blizzard eine frühere Darstellung, so behandeln wir dies ähnlich einer neuen geschichtlichen Erkenntnis: Der jüngste veröffentlichte Stand gilt fortan als maßgeblich. Frühere Fassungen können als unvollständige, missverstandene oder inzwischen widerlegte Überlieferungen betrachtet werden.

Auch die eigene Lore Silberwachts muss sich solchen Veränderungen anpassen. Sollte eine spätere Veröffentlichung einer bisherigen Ausgestaltung widersprechen, suchen wir nach einer schlüssigen Einordnung, welche das bereits gespielte Geschehen möglichst bewahrt, ohne den neuen Kanon zu missachten. Eigene Setzungen genießen keinen Bestandsschutz gegen die offizielle Welt.

Eigene Lore und schöpferische Freiheit

Spieler dürfen eigene Adelshäuser, Orden, Gemeinschaften, Orte, Bräuche und kleinere geschichtliche Begebenheiten in das Rollenspiel einbringen. Solche Ergänzungen sind ausdrücklich willkommen, sofern sie der offiziellen Welt nicht widersprechen, die bestehende Ordnung Silberwachts achten und vor ihrer dauerhaften Aufnahme mit der Spielleitung abgestimmt werden.

Eigene Ereignisse dürfen bekannte Geschehnisse ergänzen, Randerscheinungen erklären oder persönliche Blickwinkel eröffnen. Sie dürfen jedoch keine maßgeblichen Kriege, Herrschaftswechsel, Katastrophen oder sonstigen Bestandteile der offiziellen Geschichte vollständig aufheben oder in ihr Gegenteil verkehren. Die eigene Erzählung soll sich in die große Geschichte einfügen, nicht sich über sie erheben.

Fähigkeiten benötigen eine Grundlage

Außergewöhnliche Fähigkeiten sind nicht grundsätzlich verboten. Seltene Magie, große Kampfkraft, ein hohes Amt oder ungewöhnliches Wissen können reizvolle Bestandteile eines Charakters sein. Sie müssen jedoch durch Herkunft, Ausbildung, Erfahrung und bisherige Lebensgeschichte glaubwürdig begründet werden.

Je größer die behauptete Macht oder Kenntnis ist, desto tragfähiger muss ihre Erklärung sein. Ein Titel allein macht keinen Meister, hohes Alter ersetzt keine Ausbildung und eine tragische Vergangenheit verleiht nicht von selbst außergewöhnliche Kräfte. Ebenso muss jede besondere Stärke mit den Grenzen des Charakters und den Möglichkeiten der Welt vereinbar bleiben.

Entfernungen und Reisezeiten

Silberwacht ist kein Ort, von dem aus andere Länder binnen weniger Augenblicke erreicht werden können. Entfernungen, Wege und die hierfür benötigte Zeit sollen grundsätzlich ernst genommen werden. Zur Wahrung des Spielflusses dürfen Reisen jedoch gerafft werden. Niemand muss eine mehrtägige Fahrt in Echtzeit ausspielen.

Solche Raffungen dürfen gleichwohl keine unlogischen Ortswechsel erzeugen. Ein Charakter kann nicht beinahe gleichzeitig in Silberwacht, Sturmwind und einem fernen Teile Azeroths auftreten. Wo eine Reise für eine Geschichte von Bedeutung ist, sollen Vorbereitung, Abwesenheit und Rückkehr in angemessener Weise berücksichtigt werden.

Verletzung, Erschöpfung und Heilung

Verletzungen, Erschöpfung und Heilung werden nach den Möglichkeiten der Welt und der jeweils angewandten Magie ausgespielt. Dabei sollen weder alle Wunden künstlich verharmlost noch mächtige Heilkräfte ohne Grund abgeschwächt werden. Manche Formen der Magie sind außerordentlich wirksam und dürfen dies auch im Rollenspiele sein.

Entscheidend bleibt die innere Logik des Geschehens. Art und Schwere einer Verletzung, die Fähigkeiten des Heilers, die verfügbare Zeit und die verwendete Magie bestimmen gemeinsam, wie rasch und vollständig eine Genesung erfolgen kann. Ein mächtiger, glaubwürdig befähigter Heiler vermag entsprechend große Wirkungen zu vollbringen; gewöhnliche Versorgung oder geringe Zauberkraft können dasselbe Ergebnis nicht ohne Weiteres ersetzen.

Keine unvermittelten Rettungen

Gerät ein Charakter in Gefahr oder droht ihm eine Niederlage, darf er nicht plötzlich eine bislang unbekannte Fähigkeit, einen mächtigen Verbündeten oder ein seltenes Artefakt hervorbringen. Eine solche Möglichkeit muss bereits zuvor glaubwürdig im Charakterkonzepte oder im bisherigen Spiel angelegt worden sein.

Damit soll nicht jede Überraschung verhindert werden. Geheimnisse, verborgene Fähigkeiten und unerwartete Wendungen dürfen durchaus bestehen. Sie müssen jedoch vorbereitet sein und aus der Geschichte hervorgehen. Was erst in dem Augenblicke erfunden wird, da eine Konsequenz unbequem wird, ist kein erzählerischer Kniff, sondern ein folgenlos machender Notbehelf.

Macht ist kein Freibrief

Rang, Stärke, magische Begabung und gesellschaftlicher Einfluss berechtigen niemanden, das Spiel anderer zu beherrschen oder den eigenen Charakter jeder Gefahr zu entziehen. Auch ein Fürst kann sich irren, ein Meister kann unterliegen und ein mächtiger Magier kann an den Grenzen seiner Kunst scheitern.

Jeder Charakter muss verwundbar bleiben – nicht notwendig an Leib und Leben in jeder einzelnen Szene, wohl aber gegenüber Irrtum, Verlust, Widerstand und den Folgen seines Handelns. Wer ausschließlich gewinnen kann, bietet seinen Mitspielern kein gemeinsames Rollenspiel, sondern verlangt von ihnen, bloße Zuschauer der eigenen Größe zu sein.

Lore gibt unserer Welt den Rahmen, innere Logik verleiht ihr Glaubwürdigkeit, und die Bereitschaft zum Scheitern macht gemeinsames Rollenspiel erst möglich.