Ordnung des Illusionsduelles der Magier
I. Wesen und Zweck des Wettstreites
Das Illusionsduell ist kein Kampf zwischen Magiern, sondern eine feierliche Schau magischer Kunst. Jeder Teilnehmer erhält Gelegenheit, dem Preisgerichte und den versammelten Zuschauern vor Augen zu führen, welche Wunder mit seiner Magie hervorgebracht werden können.
Beurteilt werden nicht Stärke oder Zerstörungskraft, sondern:
- sichere Beherrschung der Magie,
- schöpferischer Einfallsreichtum,
- kunstvolle Gestaltung,
- Wirkung der gesamten Darbietung.
Der Name des Illusionsduelles ist hergebracht. Die Vorführung muss daher nicht ausschließlich aus eigentlichen Trugbildern bestehen. Auch beherrschte astrale, natürliche und elementare Erscheinungen sind zugelassen.
II. Zugelassene Magier
Zum Wettstreite sind zugelassen:
- Arkanmagier,
- Astralmagier,
- Naturmagier,
- Elementarmagier.
Wer mehrere dieser Künste beherrscht, darf sie innerhalb derselben Darbietung miteinander verbinden. Die verwendeten Magieformen müssen jedoch bei der Anmeldung vollständig angegeben werden.
Jeder Bewerber muss das sechzehnte Lebensjahr vollendet haben und gegenüber der Turnierleitung glaubhaft machen, dass er die verwendete Magie hinreichend sicher beherrscht. Die Silbersphäre darf Zeugnisse, frühere Lehrverhältnisse oder eine kurze Probe verlangen.
Die Teilnehmerzahl ist auf höchstens acht beschränkt.
III. Gleichheit der magischen Künste
Keine der zugelassenen Magieformen genießt bei der Wertung einen Vorrang. Eine gewaltige elementare Erscheinung gilt nicht von selbst mehr als ein kunstvolles arkanes Trugbild; ebenso wenig wird eine leise und feine Darbietung geringer geschätzt, sofern sie meisterlich ausgeführt ist.
Jede Vorstellung wird nach dem beurteilt, was der Teilnehmer mit den Mitteln seiner eigenen magischen Kunst hervorzubringen vermag.
IV. Anmeldung und Vorprüfung
Jeder Teilnehmer hat bei seiner Anmeldung anzugeben:
- welcher magischen Kunst er folgt,
- welche Arten von Zaubern er zu verwenden gedenkt,
- welche Reagenzien, Foki und Gerätschaften benötigt werden,
- ob wirkliche Elemente, Pflanzen oder andere körperliche Erscheinungen hervorgebracht werden,
- welche besonderen Gefahren theoretisch entstehen könnten.
Der genaue Verlauf der Darbietung darf gegenüber dem Publikum und den übrigen Teilnehmern geheim bleiben. Der magischen Aufsicht muss er jedoch vollständig offenbart werden.
Die Silbersphäre prüft vor dem Wettstreite alle Zauberfoki, Reagenzien, Stäbe, Bücher, Kristalle und sonstigen Gerätschaften. Nicht angemeldete oder als gefährlich erkannte Mittel dürfen nicht verwendet werden.
V. Ort und magische Aufsicht
Das Illusionsduell wird nach Einbruch der Dämmerung auf einer eigens vorbereiteten Schaufläche des Turniergeländes abgehalten.
Die Schaufläche wird:
- durch einen sichtbaren Sicherheitsring begrenzt,
- mit Schutz- und Bannzeichen der Silbersphäre versehen,
- in gebührendem Abstande von den Zuschauerplätzen gehalten,
- während des gesamten Wettstreites durch kundige Magier überwacht.
Die fachliche Oberaufsicht führt der Sphärenarchmagus beziehungsweise die Sphärenarchmagistra oder ein dazu bestimmter Vertreter der Silbersphäre. Diese Person ist nicht notwendig Mitglied des Preisgerichtes.
Die Silberwehr hält die Zuschauer außerhalb des Sicherheitsringes. Heiler der Lichtwacht stehen für Unglücksfälle bereit.
VI. Reihenfolge und Dauer
Die Reihenfolge der Teilnehmer wird vor Beginn des Wettstreites öffentlich ausgelost.
Jeder Teilnehmer tritt einzeln auf und erhält eine einzige Darbietung. Diese darf höchstens zehn Minuten dauern. Vor Beginn darf er dem Publikum sein gewähltes Thema in wenigen Worten benennen.
Nach jeder Vorstellung wird die Schaufläche geprüft und, soweit erforderlich, von magischen Rückständen gereinigt. Erst hernach wird der folgende Teilnehmer aufgerufen.
VII. Erlaubte Darbietungen
Gestattet sind alle beherrschten Erscheinungen, welche innerhalb der zugelassenen Magieformen liegen und weder Land noch Leute gefährden. Hierzu können insbesondere gehören:
- Trugbilder von Landschaften, Bauwerken, Geschöpfen und Begebenheiten,
- Spiele aus Licht, Farbe, Schatten und Klang,
- Sternenbilder, Himmelserscheinungen und astrale Projektionen,
- vorübergehendes Wachstum von Blumen, Ranken und anderen unschädlichen Pflanzen,
- beherrschte Darstellungen aus Wasser, Feuer, Luft oder Erde,
- Verwandlungen vorbereiteter Gegenstände,
- ungefährliche Veränderungen des eigenen Äußeren,
- harmlose, klar beherrschte magische Nachbildungen von Tieren oder anderen Wesen,
- Verbindungen mehrerer Erscheinungen zu einer zusammenhängenden Erzählung.
Wirkliches Feuer, Wasser, Gestein, Wind oder Pflanzenwerk muss innerhalb der Schaufläche verbleiben und nach dem Ende gefahrlos beseitigt oder zurückgebildet werden können.
VIII. Requisiten und Zauberfoki
Der Teilnehmer darf eigene und zuvor geprüfte Hilfsmittel verwenden, darunter:
- Zauberstab oder Magierstab,
- Zauberbuch,
- Kristalle und gewöhnliche Reagenzien,
- Runentafeln,
- vorbereitete Gefäße oder Schauflächen,
- ungefährliche Bühnengegenstände.
Die Darbietung muss jedoch im Wesentlichen durch die eigene magische Leistung des Teilnehmers hervorgebracht werden. Gerätschaften, in welchen ein fremder Magier die eigentliche Schau bereits gespeichert hat, sind nicht zugelassen.
Magische Hilfe durch einen Gehilfen, Lehrer oder anderen Außenstehenden ist während der Darbietung untersagt.
IX. Verbotene Magie
Untersagt sind insbesondere:
- Fel-, Leeren-, Blut-, Todes- und nekromantische Magie,
- Beschwörung von Dämonen, Untoten oder Wesen der Leere,
- Öffnung von Portalen oder ungesicherten Übergängen,
- unmittelbare Zauber gegen Zuschauer, Preisrichter oder Turnierbedienstete,
- Beherrschung, Bezauberung oder Verwirrung des Geistes,
- künstliche Erzeugung von Furcht, Schmerz, Liebe, Gehorsam oder Trunkenheit,
- Eingriffe in Erinnerungen oder freien Willen,
- gefährliche Geschosse, Blitze oder Druckwellen,
- giftige Pflanzen, Sporen, Dämpfe oder Flüssigkeiten,
- Erdbeben, Überschwemmungen, Gewitter oder andere Erscheinungen außerhalb der Schaufläche,
- bleibende Beschädigung des Bodens, der Gebäude oder der Schutzzeichen,
- Verwandlung oder Versetzung fremder Personen und Gegenstände ohne ausdrückliche Erlaubnis,
- jede Magie, welche den Blick der Sicherheitsaufsicht auf das wirkliche Geschehen verhindert.
Die Darstellung eines Dämonen, Untoten oder anderen gefährlichen Wesens als bloßes, körperloses Trugbild ist nur mit vorheriger Genehmigung gestattet. Sie darf weder zu einer Panik führen noch den Eindruck erwecken, die Schutzvorkehrungen seien durchbrochen worden.
X. Lebende und selbstständig handelnde Wesen
Die tatsächliche Beschwörung eines freien oder selbstständig handelnden Wesens ist grundsätzlich untersagt.
Eine kurzzeitige elementare, astrale oder natürliche Manifestation kann durch die Silbersphäre zugelassen werden, sofern sie:
- vollständig unter der Gewalt des Teilnehmers steht,
- die Schaufläche nicht verlassen kann,
- weder eigenen Willen noch Angriffslust zeigt,
- beim Haltrufe unverzüglich aufgelöst werden kann.
Bloße Abbilder und Trugbilder von Wesen unterliegen dieser Beschränkung nicht.
XI. Sicherheitssignal und Abbruch
Das Zeichen zum sofortigen Abbruche besteht aus drei Schlägen der Sphärenglocke und dem Haltrufe der magischen Aufsicht.
Sobald eines dieser Zeichen ertönt, hat der Teilnehmer:
- keinen neuen Zauber mehr zu beginnen,
- die bestehende Magie unverzüglich zu lösen oder niederzuhalten,
- den Weisungen der Silbersphäre Folge zu leisten.
Die magische Aufsicht darf jederzeit in eine Darbietung eingreifen, Schutzzauber verstärken, Erscheinungen bannen und Zauber gewaltsam aufheben. Ein solches Eingreifen gilt nicht als Angriff auf den Teilnehmer.
Wer nach dem Haltrufe weiterzaubert oder sich der Aufsicht widersetzt, wird unmittelbar ausgeschlossen.
XII. Störungen und misslungene Zauber
Misslingt ein Zauber, ohne dass hierdurch eine Gefahr entsteht, wird die Vorstellung nicht wiederholt. Das Misslingen fließt in die Wertung ein.
Wird die Darbietung durch einen äußeren Umstand gestört, welchen der Teilnehmer nicht zu vertreten hat, darf die Turnierleitung eine Wiederholung gestatten.
Muss die Vorstellung wegen einer unvorhergesehenen Gefahr abgebrochen werden, entscheidet die magische Aufsicht, ob:
- die Darbietung nach Sicherung fortgesetzt werden darf,
- ein neuer Versuch gestattet wird,
- die bisherige Leistung gewertet wird,
- der Teilnehmer aus Sicherheitsgründen ausscheidet.
Eine vorsätzlich verschwiegene Gefahr oder grobe Fahrlässigkeit führt zum Ausschlusse.
XIII. Das Preisgericht
Das Preisgericht besteht aus drei Personen:
- einem Vertreter der Silbersphäre,
- einem anerkannten Kundigen einer weiteren magischen Lehrart,
- einem gelehrten oder kunstverständigen Vertreter des Hofes oder des Adels.
Kein Preisrichter darf selbst am Illusionsduelle teilnehmen. Ein unmittelbarer Lehrer, Schüler oder enger Angehöriger eines Teilnehmers darf dessen Darbietung nicht bewerten und muss für diesen Fall durch einen Ersatzrichter vertreten werden.
Das Preisgericht hat alle zugelassenen Magieformen nach demselben Maße zu beurteilen.
XIV. Wertungsgebiete
Jeder Preisrichter vergibt für jede Darbietung in vier Gebieten jeweils einen bis fünf Punkte:
| Wertungsgebiet | Gegenstand der Bewertung |
|---|---|
| Magische Beherrschung | Genauigkeit, Beständigkeit, sichere Führung und saubere Auflösung der Zauber |
| Erfindungskraft | Einfallsreichtum, Eigenständigkeit und überraschende Nutzung der gewählten Magie |
| Gestaltung | Aufbau, Zusammenhang, Übergänge und Zusammenspiel der einzelnen Erscheinungen |
| Gesamtwirkung | Schönheit, Eindruck, Verständlichkeit und Wirkung auf die versammelten Zuschauer |
Dabei bedeutet:
| Punkte | Leistung |
|---|---|
| 1 | mangelhaft oder kaum gelungen |
| 2 | einfach, doch ordentlich ausgeführt |
| 3 | gelungen und sehenswert |
| 4 | außergewöhnlich und vortrefflich |
| 5 | meisterlich und von seltenem Eindruck |
Jeder Preisrichter kann höchstens zwanzig Punkte vergeben. Bei drei Preisrichtern sind höchstens sechzig Punkte erreichbar.
Die höchste Gesamtpunktzahl gewinnt.
XV. Gleichstand
Besteht ein für die ersten vier Plätze erheblicher Gleichstand, entscheidet zunächst die höhere gemeinsame Punktzahl im Wertungsgebiete der magischen Beherrschung. Besteht auch dort Gleichstand, wird die Erfindungskraft verglichen.
Vermag auch dies keine Entscheidung zu bringen, erhalten die betreffenden Teilnehmer ein gemeinsames Thema. Jeder von ihnen muss daraus binnen kurzer Vorbereitungszeit eine höchstens dreiminütige Erscheinung aus dem Stegreife schaffen.
Über dieses Stechen entscheidet das Preisgericht nach Beratung mit einfacher Mehrheit. Eine abermalige zahlenmäßige Wertung ist nicht erforderlich.
XVI. Ausschlussgründe
Zum unmittelbaren Ausschlusse führen insbesondere:
- Verwendung einer nicht zugelassenen Magieform,
- absichtliche Gefährdung von Menschen, Tieren oder Land,
- Angriff auf einen anderen Teilnehmer,
- magische Beeinflussung des Preisgerichtes oder der Zuschauer,
- Beihilfe durch Außenstehende,
- Verwendung eines fremdgefertigten Schauzaubers als eigene Leistung,
- Verschweigen gefährlicher Reagenzien oder Beschwörungen,
- Beschädigung oder Umgehung der Schutzzeichen,
- Missachtung des Haltrufes,
- Täuschung der magischen Aufsicht,
- schwere Missachtung des Preisgerichtes oder der Turnierleitung.
Ein ausgeschlossener Teilnehmer erhält keine Punkte für die Gesamtwertung. Gefährliche oder widerrechtliche Handlungen können überdies der Gerichtsbarkeit der Markgrafschaft übergeben werden.
XVII. Turnierpunkte
Für die Gesamtwertung des Turnieres werden folgende Punkte vergeben:
| Platzierung | Turnierpunkte |
|---|---|
| 1. Platz | 5 Punkte |
| 2. Platz | 4 Punkte |
| 3. und 4. Platz | je 3 Punkte |
| alle übrigen ordentlichen Teilnehmer | je 2 Punkte |
Als ordentlicher Teilnehmer gilt, wer seine zugelassene Vorstellung beendet und weder aufgegeben noch einen Ausschluss erlitten hat.
XVIII. Titel und Siegerpreis
Der Sieger erhält den bis zum nächsten ordentlichen Turniere geführten Titel:
Meister der Erscheinungen von Silberwacht
beziehungsweise
Meisterin der Erscheinungen von Silberwacht.
Als sichtbaren Ehrenpreis empfängt er das Sphärenprisma von Silberwacht: einen vielfach geschliffenen Bergkristall in einer Fassung aus Silber, ruhend auf einem Sockel von Nachtblau. Fällt Licht durch den Kristall, bricht es sich in zahlreichen Farben und versinnbildlicht damit die mannigfaltigen Gestalten der Magie.
Das Sphärenprisma besitzt keine Macht im Kampfe und gewährt keinen magischen Vorteil. Es ist allein Zeichen meisterlicher Zauberkunst. Titel und Preis werden durch den Markgrafen vor versammeltem Turniervolk überreicht.