Die Zwillingswacht

𝑙𝑖𝑒𝑔𝑡 𝑛𝑜𝑟𝑑𝑜̈𝑠𝑡𝑙𝑖𝑐ℎ 𝑑𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑘𝑔𝑟𝑎𝑓𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡 𝑆𝑖𝑙𝑏𝑒𝑟𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡 𝑎𝑢𝑓 𝑒𝑖𝑛𝑒𝑚 ℎ𝑜𝑐ℎ 𝑎𝑢𝑓𝑟𝑎𝑔𝑒𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑃𝑙𝑎𝑡𝑒𝑎𝑢, 𝑑𝑎𝑠 𝑣𝑜𝑛 𝑠𝑐ℎ𝑟𝑜𝑓𝑓𝑒𝑛 𝐵𝑒𝑟𝑔𝑤𝑎̈𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑒𝑖𝑛𝑔𝑒𝑓𝑎𝑠𝑠𝑡 𝑤𝑖𝑟𝑑. 𝐷𝑒𝑟 𝑂𝑟𝑡 𝑤𝑖𝑟𝑘𝑡 𝑤𝑖𝑒 𝑎𝑢𝑠 𝑑𝑒𝑚 𝐺𝑒𝑏𝑖𝑟𝑔𝑒 ℎ𝑒𝑟𝑎𝑢𝑠𝑔𝑒𝑠𝑐ℎ𝑛𝑖𝑡𝑡𝑒𝑛: 𝑒𝑖𝑛 𝑧𝑢𝑠𝑎𝑚𝑚𝑒𝑛ℎ𝑎̈𝑛𝑔𝑒𝑛𝑑𝑒𝑠 𝐻𝑜𝑐ℎ𝑙𝑎𝑛𝑑, 𝑠𝑡𝑟𝑒𝑛𝑔 𝑣𝑜𝑚 𝑈𝑚𝑙𝑎𝑛𝑑 𝑔𝑒𝑡𝑟𝑒𝑛𝑛𝑡, 𝑔𝑒𝑠𝑐ℎ𝑢̈𝑡𝑧𝑡 𝑑𝑢𝑟𝑐ℎ 𝑒𝑖𝑛𝑒𝑛 𝑒𝑖𝑛𝑧𝑖𝑔𝑒𝑛, 𝑑𝑢𝑟𝑐ℎ𝑔𝑒ℎ𝑒𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑊𝑎𝑙𝑙, 𝑑𝑒𝑟 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑣𝑜𝑛 𝐹𝑒𝑙𝑠 𝑧𝑢 𝐹𝑒𝑙𝑠 𝑠𝑝𝑎𝑛𝑛𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑑𝑎𝑠 𝑔𝑒𝑠𝑎𝑚𝑡𝑒 𝐺𝑒𝑏𝑖𝑒𝑡 𝑢𝑚𝑠𝑐ℎ𝑙𝑖𝑒ß𝑡. 𝐷𝑖𝑒𝑠𝑒𝑟 𝑊𝑎𝑙𝑙 𝑖𝑠𝑡 𝑏𝑒𝑔𝑒ℎ𝑏𝑎𝑟, 𝑚𝑎𝑠𝑠𝑖𝑣 𝑢𝑛𝑑 𝑎𝑙𝑡, 𝑚𝑒ℎ𝑟 𝐵𝑜𝑙𝑙𝑤𝑒𝑟𝑘 𝑎𝑙𝑠 𝑀𝑎𝑢𝑒𝑟, 𝑢𝑛𝑑 𝑣𝑒𝑟𝑙𝑒𝑖ℎ𝑡 𝑑𝑒𝑟 𝑍𝑤𝑖𝑙𝑙𝑖𝑛𝑔𝑠𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡 𝑏𝑒𝑟𝑒𝑖𝑡𝑠 𝑎𝑢𝑠 𝑑𝑒𝑟 𝐹𝑒𝑟𝑛𝑒 𝑑𝑒𝑛 𝐶ℎ𝑎𝑟𝑎𝑘𝑡𝑒𝑟 𝑒𝑖𝑛𝑒𝑟 𝑢𝑛𝑒𝑖𝑛𝑛𝑒ℎ𝑚𝑏𝑎𝑟𝑒𝑛 𝐵𝑎𝑠𝑡𝑖𝑜𝑛.

𝐷𝑒𝑟 𝑍𝑢𝑔𝑎𝑛𝑔 𝑖𝑠𝑡 𝑏𝑒𝑤𝑢𝑠𝑠𝑡 𝑏𝑒𝑠𝑐ℎ𝑟𝑎̈𝑛𝑘𝑡. 𝐼𝑚 𝑊𝑒𝑠𝑡𝑒𝑛 𝑤𝑖𝑒 𝑖𝑚 𝑂𝑠𝑡𝑒𝑛 𝑓𝑢̈ℎ𝑟𝑒𝑛 𝑗𝑒𝑤𝑒𝑖𝑙𝑠 𝑒𝑖𝑛 𝑔𝑒𝑠𝑖𝑐ℎ𝑒𝑟𝑡𝑒𝑠 𝑇𝑜𝑟 𝑑𝑢𝑟𝑐ℎ 𝑑𝑒𝑛 𝑊𝑎𝑙𝑙, 𝑠𝑐ℎ𝑤𝑒𝑟, 𝑒𝑖𝑠𝑒𝑛𝑏𝑒𝑠𝑐ℎ𝑙𝑎𝑔𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑠𝑡𝑎̈𝑛𝑑𝑖𝑔 𝑏𝑒𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡. 𝐾𝑒𝑖𝑛 𝑤𝑒𝑖𝑡𝑒𝑟𝑒𝑟 𝑊𝑒𝑔 𝑑𝑢𝑟𝑐ℎ𝑏𝑟𝑖𝑐ℎ𝑡 𝑑𝑖𝑒 𝑆𝑐ℎ𝑢𝑡𝑧𝑙𝑖𝑛𝑖𝑒. 𝑊𝑒𝑟 𝑑𝑖𝑒 𝑍𝑤𝑖𝑙𝑙𝑖𝑛𝑔𝑠𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡 𝑏𝑒𝑡𝑟𝑒𝑡𝑒𝑛 𝑤𝑖𝑙𝑙, 𝑚𝑢𝑠𝑠 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑧𝑒𝑖𝑔𝑒𝑛, 𝑔𝑒𝑝𝑟𝑢̈𝑓𝑡 𝑤𝑒𝑟𝑑𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑑𝑒𝑛 𝑊𝑖𝑙𝑙𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝑊𝑎̈𝑐ℎ𝑡𝑒𝑟 𝑎𝑘𝑧𝑒𝑝𝑡𝑖𝑒𝑟𝑒𝑛. 𝐷𝑖𝑒 𝑖𝑛 𝑑𝑒𝑛 𝑊𝑎𝑙𝑙 𝑒𝑖𝑛𝑔𝑒𝑙𝑎𝑠𝑠𝑒𝑛𝑒𝑛 𝑊𝑎𝑐ℎ𝑡𝑢̈𝑟𝑚𝑒 𝑒𝑟𝑙𝑎𝑢𝑏𝑒𝑛 𝑒𝑖𝑛𝑒 𝑙𝑢̈𝑐𝑘𝑒𝑛𝑙𝑜𝑠𝑒 𝑈̈𝑏𝑒𝑟𝑤𝑎𝑐ℎ𝑢𝑛𝑔 𝑑𝑒𝑠 𝑈𝑚𝑙𝑎𝑛𝑑𝑠 𝑢𝑛𝑑 𝑑𝑒𝑟 𝑃𝑎𝑠𝑠𝑤𝑒𝑔𝑒; 𝑏𝑒𝑖 𝐷𝑎̈𝑚𝑚𝑒𝑟𝑢𝑛𝑔 𝑧𝑒𝑖𝑐ℎ𝑛𝑒𝑛 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑖ℎ𝑟𝑒 𝑆𝑖𝑙ℎ𝑜𝑢𝑒𝑡𝑡𝑒𝑛 𝑤𝑖𝑒 𝑑𝑢𝑛𝑘𝑙𝑒 𝑍𝑎̈ℎ𝑛𝑒 𝑔𝑒𝑔𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑛 𝐻𝑖𝑚𝑚𝑒𝑙 𝑎𝑏.

 
𝐷𝑎𝑠 𝐾𝑙𝑖𝑚𝑎 𝑖𝑠𝑡 𝑟𝑎𝑢 𝑢𝑛𝑑 𝑤𝑒𝑐ℎ𝑠𝑒𝑙ℎ𝑎𝑓𝑡. 𝐾𝑎𝑙𝑡𝑒 𝑊𝑖𝑛𝑑𝑒 𝑠𝑡𝑟𝑒𝑖𝑐ℎ𝑒𝑛 𝑓𝑎𝑠𝑡 𝑢𝑛𝑔𝑒ℎ𝑖𝑛𝑑𝑒𝑟𝑡 𝑢̈𝑏𝑒𝑟 𝑑𝑎𝑠 𝑃𝑙𝑎𝑡𝑒𝑎𝑢, 𝑏𝑒𝑠𝑜𝑛𝑑𝑒𝑟𝑠 𝑎𝑢𝑠 𝑑𝑒𝑛 𝐵𝑒𝑟𝑔𝑒𝑛 𝑖𝑚 𝑁𝑜𝑟𝑑𝑒𝑛. 𝑁𝑒𝑏𝑒𝑙 𝑠𝑎𝑚𝑚𝑒𝑙𝑡 𝑠𝑖𝑐ℎ ℎ𝑎̈𝑢𝑓𝑖𝑔 𝑖𝑛 𝑑𝑒𝑛 𝑓𝑟𝑢̈ℎ𝑒𝑛 𝑀𝑜𝑟𝑔𝑒𝑛𝑠𝑡𝑢𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑙𝑒𝑔𝑡 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑠𝑐ℎ𝑤𝑒𝑟 𝑧𝑤𝑖𝑠𝑐ℎ𝑒𝑛 𝑀𝑎𝑢𝑒𝑟𝑛, 𝐷𝑎̈𝑐ℎ𝑒𝑟𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑍𝑖𝑛𝑛𝑒𝑛. 𝐷𝑖𝑒 𝑆𝑜𝑚𝑚𝑒𝑟 𝑠𝑖𝑛𝑑 𝑘𝑢𝑟𝑧 𝑢𝑛𝑑 𝑘𝑢̈ℎ𝑙, 𝑑𝑖𝑒 𝑊𝑖𝑛𝑡𝑒𝑟 𝑙𝑎𝑛𝑔, 𝑠𝑐ℎ𝑛𝑒𝑒𝑟𝑒𝑖𝑐ℎ 𝑢𝑛𝑑 𝑒𝑟𝑏𝑎𝑟𝑚𝑢𝑛𝑔𝑠𝑙𝑜𝑠. 𝑆𝑒𝑙𝑏𝑠𝑡 𝑎𝑛 𝑘𝑙𝑎𝑟𝑒𝑛 𝑇𝑎𝑔𝑒𝑛 𝑙𝑖𝑒𝑔𝑡 𝑒𝑖𝑛𝑒 𝑔𝑒𝑤𝑖𝑠𝑠𝑒 𝑆𝑐ℎ𝑤𝑒𝑟𝑒 𝑖𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝐿𝑢𝑓𝑡, 𝑎𝑙𝑠 ℎ𝑖𝑒𝑙𝑡𝑒 𝑑𝑎𝑠 𝐺𝑒𝑏𝑖𝑟𝑔𝑒 𝑑𝑒𝑛 𝑂𝑟𝑡 𝑖𝑛 𝑒𝑖𝑛𝑒𝑚 𝑑𝑎𝑢𝑒𝑟ℎ𝑎𝑓𝑡𝑒𝑛 𝑆𝑐ℎ𝑎𝑡𝑡𝑒𝑛. 𝐷𝑖𝑒𝑠𝑒 𝐵𝑒𝑑𝑖𝑛𝑔𝑢𝑛𝑔𝑒𝑛 𝑝𝑟𝑎̈𝑔𝑒𝑛 𝑀𝑒𝑛𝑠𝑐ℎ𝑒𝑛 𝑤𝑖𝑒 𝐵𝑎𝑢𝑤𝑒𝑟𝑘𝑒 𝑔𝑙𝑒𝑖𝑐ℎ𝑒𝑟𝑚𝑎ß𝑒𝑛: 𝑎𝑙𝑙𝑒𝑠 𝑤𝑖𝑟𝑘𝑡 𝑓𝑢𝑛𝑘𝑡𝑖𝑜𝑛𝑎𝑙, 𝑤𝑒ℎ𝑟ℎ𝑎𝑓𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑎𝑢𝑓 𝐷𝑎𝑢𝑒𝑟 𝑎𝑢𝑠𝑔𝑒𝑙𝑒𝑔𝑡.
𝐷𝑖𝑒 𝑆𝑡𝑖𝑚𝑚𝑢𝑛𝑔 𝑑𝑒𝑟 𝑍𝑤𝑖𝑙𝑙𝑖𝑛𝑔𝑠𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡 𝑖𝑠𝑡 𝑒𝑛𝑡𝑠𝑝𝑟𝑒𝑐ℎ𝑒𝑛𝑑 𝑑𝑢̈𝑠𝑡𝑒𝑟 𝑢𝑛𝑑 𝑒𝑟𝑛𝑠𝑡. 𝐻𝑖𝑒𝑟 ℎ𝑒𝑟𝑟𝑠𝑐ℎ𝑡 𝑘𝑒𝑖𝑛 𝑜𝑓𝑓𝑒𝑛𝑒𝑟 𝐺𝑙𝑎𝑛𝑧, 𝑠𝑜𝑛𝑑𝑒𝑟𝑛 𝑠𝑡𝑖𝑙𝑙𝑒 𝑀𝑎𝑐ℎ𝑡. 𝐷𝑖𝑒 𝑁𝑎̈ℎ𝑒 𝑧𝑤𝑒𝑖𝑒𝑟 𝑔𝑟𝑜ß𝑒𝑟 𝐴𝑑𝑒𝑙𝑠ℎ𝑎̈𝑢𝑠𝑒𝑟, 𝑣𝑒𝑟𝑒𝑖𝑛𝑡 𝑎𝑢𝑓 𝑒𝑖𝑛𝑒𝑚 𝑒𝑖𝑛𝑧𝑖𝑔𝑒𝑛 𝑃𝑙𝑎𝑡𝑒𝑎𝑢, 𝑣𝑒𝑟𝑙𝑒𝑖ℎ𝑡 𝑑𝑒𝑚 𝑂𝑟𝑡 𝑒𝑖𝑛𝑒 𝑔𝑒𝑠𝑝𝑎𝑛𝑛𝑡𝑒 𝑊𝑢̈𝑟𝑑𝑒. 𝑃𝑜𝑙𝑖𝑡𝑖𝑘, 𝑉𝑒𝑟𝑎𝑛𝑡𝑤𝑜𝑟𝑡𝑢𝑛𝑔 𝑢𝑛𝑑 𝑚𝑖𝑙𝑖𝑡𝑎̈𝑟𝑖𝑠𝑐ℎ𝑒 𝑊𝑎𝑐ℎ𝑠𝑎𝑚𝑘𝑒𝑖𝑡 𝑠𝑖𝑛𝑑 𝑎𝑙𝑙𝑔𝑒𝑔𝑒𝑛𝑤𝑎̈𝑟𝑡𝑖𝑔. 𝐷𝑎𝑠 𝐿𝑒𝑏𝑒𝑛 𝑖𝑠𝑡 𝑔𝑒𝑜𝑟𝑑𝑛𝑒𝑡, 𝑎𝑏𝑒𝑟 𝑛𝑖𝑒 𝑙𝑒𝑖𝑐ℎ𝑡𝑓𝑒𝑟𝑡𝑖𝑔.
 
𝑍𝑢𝑟 𝐿𝑖𝑛𝑘𝑒𝑛 𝑒𝑟ℎ𝑒𝑏𝑡 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑆𝑐ℎ𝑙𝑜𝑠𝑠 𝐶𝑜𝑟𝑣𝑎𝑙𝑖𝑡ℎ, 𝑑𝑒𝑟 𝑆𝑖𝑡𝑧 𝑑𝑒𝑟 𝐹𝑎𝑚𝑖𝑙𝑖𝑒 𝐷𝑢𝑠𝑘𝑟𝑦𝑛. 𝐴𝑢𝑠 𝑑𝑢𝑛𝑘𝑒𝑙𝑔𝑟𝑎𝑢𝑒𝑚 𝑆𝑡𝑒𝑖𝑛 𝑒𝑟𝑏𝑎𝑢𝑡, 𝑚𝑖𝑡 𝑠𝑐ℎ𝑙𝑎𝑛𝑘𝑒𝑛 𝑇𝑢̈𝑟𝑚𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑠𝑡𝑒𝑖𝑙𝑒𝑛 𝐷𝑎̈𝑐ℎ𝑒𝑟𝑛, 𝑤𝑖𝑟𝑘𝑡 𝑒𝑠 𝑚𝑎𝑗𝑒𝑠𝑡𝑎̈𝑡𝑖𝑠𝑐ℎ, 𝑜ℎ𝑛𝑒 𝑎𝑛 𝑊𝑒ℎ𝑟ℎ𝑎𝑓𝑡𝑖𝑔𝑘𝑒𝑖𝑡 𝑧𝑢 𝑣𝑒𝑟𝑙𝑖𝑒𝑟𝑒𝑛. 𝐷𝑒𝑟 𝐵𝑎𝑢 𝑙𝑒ℎ𝑛𝑡 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑖𝑛 𝑠𝑒𝑖𝑛𝑒𝑟 𝐹𝑜𝑟𝑚 𝑎𝑛 ℎ𝑜𝑐ℎ 𝑎𝑢𝑓𝑠𝑡𝑟𝑒𝑏𝑒𝑛𝑑𝑒 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙𝑒 𝑎𝑛, 𝑑𝑜𝑐ℎ 𝑠𝑡𝑎𝑡𝑡 𝑒𝑖𝑛𝑒𝑟 𝑒𝑖𝑔𝑒𝑛𝑒𝑛 𝑅𝑖𝑛𝑔𝑚𝑎𝑢𝑒𝑟 𝑢𝑚𝑔𝑖𝑏𝑡 𝑑𝑎𝑠 𝐺𝑒𝑙𝑎̈𝑛𝑑𝑒 𝑙𝑒𝑑𝑖𝑔𝑙𝑖𝑐ℎ 𝑒𝑖𝑛 𝑠𝑐ℎ𝑚𝑖𝑒𝑑𝑒𝑒𝑖𝑠𝑒𝑟𝑛𝑒𝑟 𝑍𝑎𝑢𝑛 – 𝑒𝑖𝑛 𝑍𝑒𝑖𝑐ℎ𝑒𝑛 𝑣𝑜𝑛 𝑆𝑒𝑙𝑏𝑠𝑡𝑏𝑒𝑤𝑢𝑠𝑠𝑡𝑠𝑒𝑖𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝐾𝑜𝑛𝑡𝑟𝑜𝑙𝑙𝑒 𝑖𝑛𝑛𝑒𝑟ℎ𝑎𝑙𝑏 𝑑𝑒𝑟 𝑠𝑐ℎ𝑢̈𝑡𝑧𝑒𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑈𝑚𝑎𝑟𝑚𝑢𝑛𝑔 𝑑𝑒𝑠 𝑊𝑎𝑙𝑙𝑠. 𝐶𝑜𝑟𝑣𝑎𝑙𝑖𝑡ℎ 𝑠𝑡𝑒ℎ𝑡 𝑓𝑢̈𝑟 𝑉𝑒𝑟𝑤𝑎𝑙𝑡𝑢𝑛𝑔, 𝐻𝑎𝑛𝑑𝑒𝑙 𝑢𝑛𝑑 𝑑𝑖𝑒 𝑧𝑖𝑣𝑖𝑙𝑒 𝑂𝑟𝑑𝑛𝑢𝑛𝑔 𝑑𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑘𝑔𝑟𝑎𝑓𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡.
𝑅𝑒𝑐ℎ𝑡𝑠 𝑑𝑎𝑣𝑜𝑛 𝑡ℎ𝑟𝑜𝑛𝑡 𝐵𝑢𝑟𝑔 𝐶𝑜𝑟𝑣𝑎𝑙𝑒𝑛, 𝑑𝑒𝑟 𝑆𝑖𝑡𝑧 𝑑𝑒𝑟 𝐹𝑎𝑚𝑖𝑙𝑖𝑒 𝐴𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑠. 𝑀𝑎𝑠𝑠𝑖𝑣𝑒𝑟, 𝑔𝑒𝑑𝑟𝑢𝑛𝑔𝑒𝑛𝑒𝑟 𝑢𝑛𝑑 𝑘𝑙𝑎𝑟 𝑚𝑖𝑙𝑖𝑡𝑎̈𝑟𝑖𝑠𝑐ℎ 𝑔𝑒𝑝𝑟𝑎̈𝑔𝑡, 𝑒𝑟𝑖𝑛𝑛𝑒𝑟𝑡 𝑠𝑖𝑒 𝑎𝑛 𝑎𝑙𝑡𝑒 𝑅𝑒𝑖𝑐ℎ𝑠𝑏𝑢𝑟𝑔𝑒𝑛 𝑚𝑖𝑡 𝑘𝑙𝑎𝑟𝑒𝑛 𝐿𝑖𝑛𝑖𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑠𝑐ℎ𝑤𝑒𝑟𝑒𝑚 𝑆𝑡𝑒𝑖𝑛. 𝑇𝑟𝑜𝑡𝑧 𝑑𝑒𝑠𝑠𝑒𝑛 𝑑𝑎𝑠𝑠 𝑑𝑖𝑒 𝐵𝑢𝑟𝑔 𝑇𝑒𝑖𝑙 𝑑𝑒𝑠 𝐺𝑎𝑛𝑧𝑒𝑛 𝑖𝑠𝑡, 𝑣𝑒𝑟𝑓𝑢̈𝑔𝑡 𝑠𝑖𝑒 𝑧𝑢𝑚 𝐿𝑎𝑛𝑑𝑒𝑠𝑖𝑛𝑛𝑒𝑟𝑒𝑛 𝑢̈𝑏𝑒𝑟 𝑒𝑖𝑛𝑒 𝑤𝑒𝑖𝑡𝑒𝑟𝑒 𝑈𝑚𝑤𝑒ℎ𝑟𝑢𝑛𝑔, 𝑑𝑖𝑒 𝑖ℎ𝑟𝑒 𝑚𝑖𝑙𝑖𝑡𝑎̈𝑖𝑠𝑐ℎ𝑒 𝑃𝑟𝑎̈𝑠𝑒𝑛𝑧 𝑠𝑡𝑖𝑙𝑣𝑜𝑙𝑙 𝑢𝑛𝑡𝑒𝑟𝑠𝑡𝑟𝑒𝑖𝑐ℎ𝑡. 𝐶𝑜𝑟𝑣𝑎𝑙𝑒𝑛 𝑣𝑒𝑟𝑘𝑜̈𝑟𝑝𝑒𝑟𝑡 𝑑𝑖𝑒 𝑚𝑖𝑙𝑖𝑡𝑎̈𝑟𝑖𝑠𝑐ℎ𝑒 𝑆𝑡𝑎̈𝑟𝑘𝑒 𝑑𝑒𝑟 𝑍𝑤𝑖𝑙𝑙𝑖𝑛𝑔𝑠𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡, 𝐷𝑖𝑠𝑧𝑖𝑝𝑙𝑖𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑑𝑖𝑒 𝑠𝑡𝑎̈𝑛𝑑𝑖𝑔𝑒 𝐵𝑒𝑟𝑒𝑖𝑡𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡 𝑧𝑢𝑟 𝑉𝑒𝑟𝑡𝑒𝑖𝑑𝑖𝑔𝑢𝑛𝑔. 
 
𝑍𝑤𝑖𝑠𝑐ℎ𝑒𝑛 𝑑𝑖𝑒𝑠𝑒𝑛 𝑏𝑒𝑖𝑑𝑒𝑛 𝑀𝑎𝑐ℎ𝑡𝑝𝑜𝑙𝑒𝑛 𝑙𝑖𝑒𝑔𝑡 𝑖𝑚 ℎ𝑖𝑛𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛 𝑇𝑒𝑖𝑙 𝑑𝑒𝑠 𝑃𝑙𝑎𝑡𝑒𝑎𝑢𝑠 𝐺𝑢𝑡 𝐸𝑖𝑠𝑒𝑛𝑞𝑢𝑒𝑙𝑙. 𝐷𝑖𝑟𝑒𝑘𝑡 𝑎𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝐵𝑒𝑟𝑔𝑤𝑎𝑛𝑑 𝑒𝑟𝑟𝑖𝑐ℎ𝑡𝑒𝑡, 𝑠𝑝𝑒𝑖𝑠𝑡 𝑒𝑠 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑎𝑢𝑠 𝑑𝑒𝑛 𝑟𝑒𝑖𝑐ℎ𝑒𝑛 𝐸𝑟𝑧𝑣𝑜𝑟𝑘𝑜𝑚𝑚𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝑢𝑚𝑙𝑖𝑒𝑔𝑒𝑛𝑑𝑒𝑛 𝐺𝑖𝑝𝑓𝑒𝑙. 𝐼𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝐹𝑒𝑙𝑠𝑤𝑎𝑛𝑑 𝑜̈𝑓𝑓𝑛𝑒𝑛 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑑𝑖𝑒 𝑆𝑡𝑜𝑙𝑙𝑒𝑛𝑒𝑖𝑛𝑔𝑎̈𝑛𝑔𝑒 𝑤𝑖𝑒 𝑑𝑢𝑛𝑘𝑙𝑒 𝑁𝑎𝑟𝑏𝑒𝑛. 𝐸𝑖𝑠𝑒𝑛𝑞𝑢𝑒𝑙𝑙 𝑖𝑠𝑡 𝑑𝑎𝑠 𝑖𝑛𝑑𝑢𝑠𝑡𝑟𝑖𝑒𝑙𝑙𝑒 𝐻𝑒𝑟𝑧 𝑑𝑒𝑟 𝑍𝑤𝑖𝑙𝑙𝑖𝑛𝑔𝑠𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡: 𝑆𝑐ℎ𝑚𝑖𝑒𝑑𝑒𝑓𝑒𝑢𝑒𝑟 𝑏𝑟𝑒𝑛𝑛𝑒𝑛 𝑓𝑎𝑠𝑡 𝑢𝑛𝑢𝑛𝑡𝑒𝑟𝑏𝑟𝑜𝑐ℎ𝑒𝑛, 𝐻𝑎𝑚𝑚𝑒𝑟𝑘𝑙𝑎𝑛𝑔 ℎ𝑎𝑙𝑙𝑡 𝑑𝑢𝑟𝑐ℎ 𝑑𝑎𝑠 𝑇𝑎𝑙, 𝑢𝑛𝑑 𝑑𝑒𝑟 𝐺𝑒𝑟𝑢𝑐ℎ 𝑣𝑜𝑛 𝑅𝑎𝑢𝑐ℎ, 𝑀𝑒𝑡𝑎𝑙𝑙 𝑢𝑛𝑑 𝑔𝑙𝑢̈ℎ𝑒𝑛𝑑𝑒𝑚 𝐸𝑟𝑧 𝑙𝑖𝑒𝑔𝑡 𝑑𝑎𝑢𝑒𝑟ℎ𝑎𝑓𝑡 𝑖𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝐿𝑢𝑓𝑡. 𝑊𝑎𝑓𝑓𝑒𝑛, 𝑅𝑢̈𝑠𝑡𝑢𝑛𝑔𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑊𝑒𝑟𝑘𝑧𝑒𝑢𝑔𝑒 𝑓𝑢̈𝑟 𝑑𝑖𝑒 𝑔𝑒𝑠𝑎𝑚𝑡𝑒 𝑀𝑎𝑟𝑘𝑔𝑟𝑎𝑓𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡 𝑒𝑛𝑡𝑠𝑡𝑒ℎ𝑒𝑛 ℎ𝑖𝑒𝑟.
𝐼𝑚 𝑣𝑜𝑟𝑑𝑒𝑟𝑒𝑛 𝐵𝑒𝑟𝑒𝑖𝑐ℎ, 𝑢𝑛𝑚𝑖𝑡𝑡𝑒𝑙𝑏𝑎𝑟 ℎ𝑖𝑛𝑡𝑒𝑟 𝑑𝑒𝑚 𝑊𝑎𝑙𝑙, 𝑏𝑒𝑓𝑖𝑛𝑑𝑒𝑡 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝐺𝑢𝑡 𝐵𝑟𝑎𝑛𝑑𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡. 𝐺𝑒𝑠𝑐ℎ𝑢̈𝑡𝑧𝑡, 𝑎𝑏𝑒𝑟 𝑛𝑎ℎ 𝑎𝑛 𝑑𝑒𝑛 𝑇𝑜𝑟𝑒𝑛 𝑔𝑒𝑙𝑒𝑔𝑒𝑛, 𝑏𝑒ℎ𝑒𝑟𝑏𝑒𝑟𝑔𝑡 𝑒𝑠 𝑑𝑖𝑒 𝑔𝑟𝑜ß𝑒 𝑊ℎ𝑖𝑠𝑘𝑦𝑑𝑒𝑠𝑡𝑖𝑙𝑙𝑒 𝑑𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑘𝑔𝑟𝑎𝑓𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡. 𝐷𝑖𝑒 𝐿𝑎𝑔𝑒𝑟ℎ𝑎̈𝑢𝑠𝑒𝑟 𝑎𝑢𝑠 𝑑𝑢𝑛𝑘𝑙𝑒𝑚 𝐻𝑜𝑙𝑧 𝑢𝑛𝑑 𝑆𝑡𝑒𝑖𝑛 𝑠𝑡𝑒ℎ𝑒𝑛 𝑛𝑖𝑒𝑑𝑟𝑖𝑔 𝑢𝑛𝑑 𝑏𝑟𝑒𝑖𝑡, 𝑔𝑒𝑏𝑎𝑢𝑡, 𝑢𝑚 𝑇𝑒𝑚𝑝𝑒𝑟𝑎𝑡𝑢𝑟𝑠𝑐ℎ𝑤𝑎𝑛𝑘𝑢𝑛𝑔𝑒𝑛 𝑧𝑢 𝑡𝑟𝑜𝑡𝑧𝑒𝑛. 𝐷𝑒𝑟 𝐷𝑢𝑓𝑡 𝑣𝑜𝑛 𝑅𝑎𝑢𝑐ℎ, 𝑇𝑜𝑟𝑓 𝑢𝑛𝑑 𝑔𝑎̈𝑟𝑒𝑛𝑑𝑒𝑚 𝐺𝑒𝑡𝑟𝑒𝑖𝑑𝑒 𝑚𝑖𝑠𝑐ℎ𝑡 𝑠𝑖𝑐ℎ ℎ𝑖𝑒𝑟 𝑚𝑖𝑡 𝑑𝑒𝑟 𝑘𝑢̈ℎ𝑙𝑒𝑛 𝐵𝑒𝑟𝑔𝑙𝑢𝑓𝑡. 𝐵𝑟𝑎𝑛𝑑𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡 𝑣𝑒𝑟𝑠𝑜𝑟𝑔𝑡 𝑛𝑖𝑐ℎ𝑡 𝑛𝑢𝑟 𝑑𝑖𝑒 𝑅𝑒𝑔𝑖𝑜𝑛, 𝑠𝑜𝑛𝑑𝑒𝑟𝑛 𝑑𝑖𝑒𝑛𝑡 𝑎𝑢𝑐ℎ 𝑎𝑙𝑠 𝑠𝑡𝑟𝑎𝑡𝑒𝑔𝑖𝑠𝑐ℎ𝑒𝑟 𝑉𝑜𝑟𝑟𝑎𝑡𝑠𝑝𝑢𝑛𝑘𝑡 𝑓𝑢̈𝑟 𝑙𝑎𝑛𝑔𝑒 𝑊𝑖𝑛𝑡𝑒𝑟 𝑢𝑛𝑑 𝐵𝑒𝑙𝑎𝑔𝑒𝑟𝑢𝑛𝑔𝑒𝑛.
 
𝐼𝑛 𝑖ℎ𝑟𝑒𝑟 𝐺𝑒𝑠𝑎𝑚𝑡ℎ𝑒𝑖𝑡 𝑖𝑠𝑡 𝑑𝑖𝑒 𝑍𝑤𝑖𝑙𝑙𝑖𝑛𝑔𝑠𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡 𝑒𝑖𝑛 𝑏𝑒𝑓𝑒𝑠𝑡𝑖𝑔𝑡𝑒𝑟 𝑆𝑖𝑡𝑧 𝑑𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑐ℎ𝑡. 𝐴𝑙𝑙𝑒𝑠 𝑓𝑜𝑙𝑔𝑡 𝑒𝑖𝑛𝑒𝑚 𝑍𝑤𝑒𝑐𝑘: 𝑆𝑐ℎ𝑢𝑡𝑧, 𝐾𝑜𝑛𝑡𝑟𝑜𝑙𝑙𝑒, 𝑉𝑒𝑟𝑠𝑜𝑟𝑔𝑢𝑛𝑔 𝑢𝑛𝑑 𝐻𝑒𝑟𝑟𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡. 𝐷𝑎𝑠 𝑃𝑙𝑎𝑡𝑒𝑎𝑢 𝑣𝑒𝑟𝑒𝑖𝑛𝑡 𝑎𝑙𝑙𝑒 𝐾𝑜𝑚𝑝𝑜𝑛𝑒𝑛𝑡𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑐ℎ𝑡 𝑎𝑢𝑓 𝑘𝑙𝑒𝑖𝑛𝑠𝑡𝑒𝑚 𝑅𝑎𝑢𝑚 𝑜ℎ𝑛𝑒 𝑑𝑎𝑏𝑒𝑖 𝑎𝑛 𝑒𝑟ℎ𝑎𝑏𝑒𝑛𝑒𝑟 𝑊𝑢̈𝑟𝑑𝑒 𝑧𝑢 𝑣𝑒𝑟𝑙𝑖𝑒𝑟𝑒𝑛, 𝑎𝑏𝑔𝑒𝑠𝑐ℎ𝑖𝑟𝑚𝑡 𝑣𝑜𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝑊𝑒𝑙𝑡 𝑑𝑎𝑟𝑢𝑛𝑡𝑒𝑟.

Stadt Silberwacht

𝑓𝑢̈𝑔𝑡 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑖𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑘𝑔𝑟𝑎𝑓𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡 𝑔𝑒𝑛𝑎𝑢 𝑠𝑜 𝑒𝑖𝑛, 𝑤𝑖𝑒 𝑚𝑎𝑛 𝑒𝑠 𝑣𝑜𝑛 𝑒𝑖𝑛𝑒𝑟 𝐻𝑎𝑢𝑝𝑡𝑠𝑡𝑎𝑑𝑡 𝑑𝑒𝑟 𝑒𝑟𝑤𝑎𝑟𝑡𝑒𝑛 𝑤𝑢̈𝑟𝑑𝑒: 𝑧𝑒𝑛𝑡𝑟𝑎𝑙 𝑔𝑒𝑙𝑒𝑔𝑒𝑛, 𝑣𝑜𝑛 𝑎𝑙𝑙𝑒𝑛 𝑤𝑖𝑐ℎ𝑡𝑖𝑔𝑒𝑛 𝑅𝑒𝑔𝑖𝑜𝑛𝑒𝑛 𝑒𝑟𝑟𝑒𝑖𝑐ℎ𝑏𝑎𝑟, 𝑒𝑖𝑛 𝑛𝑎𝑡𝑢̈𝑟𝑙𝑖𝑐ℎ𝑒𝑟 𝑆𝑎𝑚𝑚𝑒𝑙𝑝𝑢𝑛𝑘𝑡 𝑣𝑜𝑛 𝑊𝑒𝑔𝑒𝑛, 𝑊𝑎𝑟𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑀𝑎𝑐ℎ𝑡.

𝐷𝑖𝑒 𝐻𝑎𝑢𝑝𝑡𝑠𝑡𝑎𝑑𝑡 𝑒𝑟ℎ𝑒𝑏𝑡 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑎𝑢𝑓 𝑠𝑎𝑛𝑓𝑡 𝑎𝑛𝑠𝑡𝑒𝑖𝑔𝑒𝑛𝑑𝑒𝑚 𝑇𝑒𝑟𝑟𝑎𝑖𝑛 𝑧𝑤𝑖𝑠𝑐ℎ𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑛 𝑔𝑟𝑜ß𝑒𝑛 𝐻𝑎𝑛𝑑𝑒𝑙𝑠𝑎𝑐ℎ𝑠𝑒𝑛. 𝑉𝑜𝑛 ℎ𝑖𝑒𝑟 𝑎𝑢𝑠 𝑓𝑢̈ℎ𝑟𝑒𝑛 𝑑𝑖𝑒 𝑆𝑡𝑟𝑎ß𝑒𝑛 𝑤𝑖𝑒 𝐴𝑑𝑒𝑟𝑛 𝑛𝑎𝑐ℎ 𝐺𝑟𝑎𝑢ℎ𝑎𝑓𝑒𝑛, 𝐷𝑜𝑟𝑛𝑏𝑟𝑢𝑐ℎ, 𝑖𝑛 𝑑𝑖𝑒 𝑊𝑒𝑖𝑡𝑒𝑛𝑚𝑎𝑟𝑘 𝑢𝑛𝑑 ℎ𝑖𝑛𝑎𝑢𝑓 𝑧𝑢𝑟 𝑍𝑤𝑖𝑙𝑙𝑖𝑛𝑔𝑠𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡. 𝐷𝑖𝑒 𝑆𝑡𝑎𝑑𝑡 𝑤𝑖𝑟𝑘𝑡 𝑛𝑖𝑐ℎ𝑡 𝑔𝑒𝑑𝑟𝑎̈𝑛𝑔𝑡, 𝑠𝑜𝑛𝑑𝑒𝑟𝑛 𝑏𝑒𝑤𝑢𝑠𝑠𝑡 𝑔𝑒𝑝𝑙𝑎𝑛𝑡: 𝑤𝑒𝑖𝑡𝑙𝑎̈𝑢𝑓𝑖𝑔, 𝑤𝑒ℎ𝑟ℎ𝑎𝑓𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑑𝑜𝑐ℎ 𝑜𝑓𝑓𝑒𝑛 𝑔𝑒𝑛𝑢𝑔, 𝑢𝑚 𝑑𝑒𝑛 𝑠𝑡𝑎̈𝑛𝑑𝑖𝑔𝑒𝑛 𝑆𝑡𝑟𝑜𝑚 𝑎𝑢𝑠 𝐻𝑎̈𝑛𝑑𝑙𝑒𝑟𝑛, 𝐵𝑖𝑡𝑡𝑠𝑡𝑒𝑙𝑙𝑒𝑟𝑛, 𝐺𝑒𝑠𝑎𝑛𝑑𝑡𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑃𝑖𝑙𝑔𝑒𝑟𝑛 𝑎𝑢𝑓𝑧𝑢𝑛𝑒ℎ𝑚𝑒𝑛. 𝑆𝑐ℎ𝑜𝑛 𝑎𝑢𝑠 𝑑𝑒𝑟 𝐹𝑒𝑟𝑛𝑒 𝑘𝑢̈𝑛𝑑𝑖𝑔𝑒𝑛 𝑇𝑢̈𝑟𝑚𝑒 𝑢𝑛𝑑 𝐵𝑎𝑛𝑛𝑒𝑟 𝑎𝑛, 𝑑𝑎𝑠𝑠 𝑚𝑎𝑛 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑑𝑒𝑚 𝐻𝑒𝑟𝑧𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑘𝑔𝑟𝑎𝑓𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡 𝑛𝑎̈ℎ𝑒𝑟𝑡.


𝐼𝑚 𝑔𝑒𝑖𝑠𝑡𝑙𝑖𝑐ℎ𝑒𝑛 𝑍𝑒𝑛𝑡𝑟𝑢𝑚 𝑑𝑜𝑚𝑖𝑛𝑖𝑒𝑟𝑡 𝑑𝑖𝑒 𝑔𝑟𝑜ß𝑒 𝐾𝑎𝑡ℎ𝑒𝑑𝑟𝑎𝑙𝑒 𝑆𝑖𝑙𝑏𝑒𝑟𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡𝑠. 𝑆𝑖𝑒 𝑖𝑠𝑡 𝑛𝑖𝑐ℎ𝑡 𝑛𝑢𝑟 𝑂𝑟𝑡 𝑑𝑒𝑠 𝐺𝑙𝑎𝑢𝑏𝑒𝑛𝑠, 𝑠𝑜𝑛𝑑𝑒𝑟𝑛 𝑎𝑢𝑐ℎ 𝑆𝑦𝑚𝑏𝑜𝑙 𝑑𝑒𝑟 𝑔𝑜̈𝑡𝑡𝑙𝑖𝑐ℎ 𝑙𝑒𝑔𝑖𝑡𝑖𝑚𝑖𝑒𝑟𝑡𝑒𝑛 𝑂𝑟𝑑𝑛𝑢𝑛𝑔. 𝐼ℎ𝑟 𝐵𝑎𝑢 𝑢̈𝑏𝑒𝑟𝑟𝑎𝑔𝑡 𝑑𝑖𝑒 𝐷𝑎̈𝑐ℎ𝑒𝑟 𝑑𝑒𝑟 𝑆𝑡𝑎𝑑𝑡, 𝑢𝑛𝑑 𝑖ℎ𝑟 𝐺𝑙𝑜𝑐𝑘𝑒𝑛𝑘𝑙𝑎𝑛𝑔 𝑠𝑡𝑟𝑢𝑘𝑡𝑢𝑟𝑖𝑒𝑟𝑡 𝑑𝑒𝑛 𝑇𝑎𝑔𝑒𝑠𝑙𝑎𝑢𝑓. 𝐻𝑖𝑒𝑟 𝑤𝑒𝑟𝑑𝑒𝑛 ℎ𝑜ℎ𝑒 𝐹𝑒𝑠𝑡𝑒 𝑏𝑒𝑔𝑎𝑛𝑔𝑒𝑛, 𝐸𝑖𝑑𝑒 𝑔𝑒𝑠𝑐ℎ𝑤𝑜𝑟𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑔𝑒𝑙𝑒𝑔𝑒𝑛𝑡𝑙𝑖𝑐ℎ 𝑎𝑢𝑐ℎ 𝑝𝑜𝑙𝑖𝑡𝑖𝑠𝑐ℎ𝑒 𝐸𝑛𝑡𝑠𝑐ℎ𝑒𝑖𝑑𝑢𝑛𝑔𝑒𝑛 𝑖𝑚 𝐺𝑒𝑤𝑎𝑛𝑑 𝑟𝑒𝑙𝑖𝑔𝑖𝑜̈𝑠𝑒𝑟 𝑍𝑒𝑟𝑒𝑚𝑜𝑛𝑖𝑒𝑛 𝑏𝑒𝑠𝑖𝑒𝑔𝑒𝑙𝑡. 𝐷𝑖𝑒 𝐾𝑎𝑡ℎ𝑒𝑑𝑟𝑎𝑙𝑒 𝑖𝑠𝑡 𝑒𝑖𝑛 𝑂𝑟𝑡 𝑑𝑒𝑟 𝐸ℎ𝑟𝑓𝑢𝑟𝑐ℎ𝑡 – 𝑎𝑏𝑒𝑟 𝑎𝑢𝑐ℎ 𝑑𝑒𝑟 𝑙𝑒𝑖𝑠𝑒𝑛 𝑀𝑎𝑐ℎ𝑡𝑠𝑝𝑖𝑒𝑙𝑒.

𝑈𝑛𝑤𝑒𝑖𝑡 𝑑𝑎𝑣𝑜𝑛 𝑙𝑖𝑒𝑔𝑡 𝑑𝑒𝑟 𝑔𝑟𝑜ß𝑒 𝑆𝑡𝑎𝑑𝑡𝑝𝑎𝑟𝑘, 𝑒𝑖𝑛𝑒 𝑏𝑒𝑤𝑢𝑠𝑠𝑡𝑒 𝑂𝑎𝑠𝑒 𝑎𝑢𝑠 𝐺𝑟𝑢̈𝑛, 𝑊𝑎𝑠𝑠𝑒𝑟𝑙𝑎̈𝑢𝑓𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑎𝑙𝑡𝑒𝑛 𝐵𝑎̈𝑢𝑚𝑒𝑛. 𝐼𝑛 𝑖ℎ𝑚 𝑏𝑒𝑓𝑖𝑛𝑑𝑒𝑡 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑑𝑎𝑠 𝐹𝑟𝑒𝑖𝑙𝑢𝑓𝑡𝑡ℎ𝑒𝑎𝑡𝑒𝑟, 𝑒𝑖𝑛 ℎ𝑎𝑙𝑏𝑘𝑟𝑒𝑖𝑠𝑓𝑜̈𝑟𝑚𝑖𝑔𝑒𝑟 𝐵𝑎𝑢 𝑎𝑢𝑠 𝑆𝑡𝑒𝑖𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝐻𝑜𝑙𝑧. 𝐻𝑖𝑒𝑟 𝑓𝑖𝑛𝑑𝑒𝑛 𝐴𝑢𝑓𝑓𝑢̈ℎ𝑟𝑢𝑛𝑔𝑒𝑛, 𝑅𝑒𝑑𝑒𝑛, 𝐹𝑒𝑠𝑡𝑠𝑝𝑖𝑒𝑙𝑒 𝑢𝑛𝑑 𝑚𝑎𝑛𝑐ℎ𝑚𝑎𝑙 𝑎𝑢𝑐ℎ 𝑜̈𝑓𝑓𝑒𝑛𝑡𝑙𝑖𝑐ℎ𝑒 𝑉𝑒𝑟𝑘𝑢̈𝑛𝑑𝑢𝑛𝑔𝑒𝑛 𝑠𝑡𝑎𝑡𝑡. 𝐴𝑑𝑒𝑙 𝑢𝑛𝑑 𝐵𝑢̈𝑟𝑔𝑒𝑟𝑡𝑢𝑚 𝑚𝑖𝑠𝑐ℎ𝑒𝑛 𝑠𝑖𝑐ℎ ℎ𝑖𝑒𝑟 𝑠𝑖𝑐ℎ𝑡𝑏𝑎𝑟𝑒𝑟 𝑎𝑙𝑠 𝑎𝑛𝑑𝑒𝑟𝑠𝑤𝑜, 𝑤𝑎𝑠 𝑑𝑒𝑛 𝑂𝑟𝑡 𝑧𝑢𝑔𝑙𝑒𝑖𝑐ℎ 𝑣𝑒𝑟𝑏𝑖𝑛𝑑𝑒𝑛𝑑 𝑢𝑛𝑑 𝑙𝑎𝑡𝑒𝑛𝑡 𝑠𝑝𝑎𝑛𝑛𝑢𝑛𝑔𝑠𝑔𝑒𝑙𝑎𝑑𝑒𝑛 𝑚𝑎𝑐ℎ𝑡.

𝐷𝑎𝑠 𝑤𝑖𝑟𝑡𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡𝑙𝑖𝑐ℎ𝑒 𝐻𝑒𝑟𝑧 𝑠𝑐ℎ𝑙𝑎̈𝑔𝑡 𝑎𝑢𝑓 𝑑𝑒𝑚 𝑧𝑒𝑛𝑡𝑟𝑎𝑙𝑒𝑛 𝑀𝑎𝑟𝑘𝑡𝑝𝑙𝑎𝑡𝑧. 𝐸𝑟 𝑖𝑠𝑡 𝑤𝑒𝑖𝑡𝑙𝑎̈𝑢𝑓𝑖𝑔, 𝑔𝑒𝑝𝑓𝑙𝑎𝑠𝑡𝑒𝑟𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑣𝑜𝑛 𝑓𝑒𝑠𝑡𝑒𝑛 𝐻𝑎𝑛𝑑𝑒𝑙𝑠ℎ𝑎̈𝑢𝑠𝑒𝑟𝑛, 𝐺𝑖𝑙𝑑𝑒𝑛ℎ𝑎𝑙𝑙𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝐻𝑒𝑟𝑏𝑒𝑟𝑔𝑒𝑛 𝑔𝑒𝑠𝑎̈𝑢𝑚𝑡. 𝐴𝑛 𝑀𝑎𝑟𝑘𝑡𝑡𝑎𝑔𝑒𝑛 𝑓𝑢̈𝑙𝑙𝑡 𝑒𝑟 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑚𝑖𝑡 𝑆𝑡𝑖𝑚𝑚𝑒𝑛, 𝐹𝑎ℎ𝑛𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑊𝑎𝑟𝑒𝑛 𝑎𝑢𝑠 𝑎𝑙𝑙𝑒𝑛 𝑇𝑒𝑖𝑙𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑘𝑔𝑟𝑎𝑓𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡. 𝑃𝑟𝑒𝑖𝑠𝑒 𝑤𝑒𝑟𝑑𝑒𝑛 ℎ𝑖𝑒𝑟 𝑔𝑒𝑚𝑎𝑐ℎ𝑡, 𝐺𝑒𝑟𝑢̈𝑐ℎ𝑡𝑒 𝑔𝑒𝑏𝑜𝑟𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝐴𝑙𝑙𝑖𝑎𝑛𝑧𝑒𝑛 𝑎𝑛𝑔𝑒𝑏𝑎ℎ𝑛𝑡. 𝐾𝑒𝑖𝑛 𝑂𝑟𝑡 𝑒𝑖𝑔𝑛𝑒𝑡 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑏𝑒𝑠𝑠𝑒𝑟, 𝑢𝑚 𝑑𝑖𝑒 𝑆𝑡𝑖𝑚𝑚𝑢𝑛𝑔 𝑑𝑒𝑟 𝑆𝑡𝑎𝑑𝑡 𝑧𝑢 𝑓𝑢̈ℎ𝑙𝑒𝑛.

𝑆𝑖𝑙𝑏𝑒𝑟𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡 𝑖𝑠𝑡 𝑘𝑙𝑎𝑟 𝑖𝑛 𝑉𝑖𝑒𝑟𝑡𝑒𝑙 𝑔𝑒𝑔𝑙𝑖𝑒𝑑𝑒𝑟𝑡, 𝑑𝑖𝑒 𝑎𝑙𝑙𝑒 𝐺𝑒𝑠𝑒𝑙𝑙𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡𝑠𝑠𝑐ℎ𝑖𝑐ℎ𝑡𝑒𝑛 𝑎𝑢𝑓𝑛𝑒ℎ𝑚𝑒𝑛. 𝐸𝑠 𝑔𝑖𝑏𝑡 𝑣𝑜𝑟𝑛𝑒ℎ𝑚𝑒 𝐵𝑒𝑧𝑖𝑟𝑘𝑒 𝑚𝑖𝑡 𝑠𝑡𝑒𝑖𝑛𝑒𝑟𝑛𝑒𝑛 𝑆𝑡𝑎𝑑𝑡ℎ𝑎̈𝑢𝑠𝑒𝑟𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝐼𝑛𝑛𝑒𝑛ℎ𝑜̈𝑓𝑒𝑛, 𝑠𝑜𝑙𝑖𝑑𝑒 𝐵𝑢̈𝑟𝑔𝑒𝑟𝑞𝑢𝑎𝑟𝑡𝑖𝑒𝑟𝑒 𝑑𝑒𝑟 𝐻𝑎𝑛𝑑𝑤𝑒𝑟𝑘𝑒𝑟 𝑢𝑛𝑑 𝐻𝑎̈𝑛𝑑𝑙𝑒𝑟 𝑠𝑜𝑤𝑖𝑒 𝑎̈𝑟𝑚𝑒𝑟𝑒 𝑉𝑖𝑒𝑟𝑡𝑒𝑙 𝑛𝑎ℎ𝑒 𝑑𝑒𝑟 𝑎̈𝑢ß𝑒𝑟𝑒𝑛 𝑀𝑎𝑢𝑒𝑟𝑛, 𝑑𝑖𝑐ℎ𝑡𝑒𝑟 𝑏𝑒𝑏𝑎𝑢𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑟𝑎𝑢𝑒𝑟 𝑖𝑚 𝑇𝑜𝑛. 𝑇𝑟𝑜𝑡𝑧 𝑎𝑙𝑙𝑒𝑟 𝑈𝑛𝑡𝑒𝑟𝑠𝑐ℎ𝑖𝑒𝑑𝑒 𝑖𝑠𝑡 𝑑𝑖𝑒 𝑆𝑡𝑎𝑑𝑡 𝑘𝑒𝑖𝑛 𝐹𝑙𝑖𝑐𝑘𝑤𝑒𝑟𝑘, 𝑠𝑜𝑛𝑑𝑒𝑟𝑛 𝑤𝑖𝑟𝑘𝑡 𝑎𝑙𝑠 𝑔𝑒𝑤𝑎𝑐ℎ𝑠𝑒𝑛𝑒𝑠 𝐺𝑎𝑛𝑧𝑒𝑠, 𝑖𝑛 𝑑𝑒𝑚 𝑗𝑒𝑑𝑒 𝑆𝑐ℎ𝑖𝑐ℎ𝑡 𝑖ℎ𝑟𝑒𝑛 𝑓𝑒𝑠𝑡𝑒𝑛 𝑃𝑙𝑎𝑡𝑧 ℎ𝑎𝑡.

𝐹𝑢̈𝑟 𝑑𝑖𝑒 𝑤𝑒𝑙𝑡𝑙𝑖𝑐ℎ𝑒 𝑂𝑟𝑑𝑛𝑢𝑛𝑔 𝑠𝑜𝑟𝑔𝑡 𝑑𝑎𝑠 𝐺𝑒𝑟𝑖𝑐ℎ𝑡𝑠𝑔𝑒𝑏𝑎̈𝑢𝑑𝑒, 𝑖𝑛 𝑑𝑒𝑚 𝑎𝑙𝑙𝑡𝑎̈𝑔𝑙𝑖𝑐ℎ𝑒 𝑉𝑒𝑟𝑓𝑎ℎ𝑟𝑒𝑛 𝑣𝑒𝑟ℎ𝑎𝑛𝑑𝑒𝑙𝑡 𝑤𝑒𝑟𝑑𝑒𝑛. 𝐸𝑠 𝑖𝑠𝑡 𝑘𝑒𝑖𝑛 𝑝𝑟𝑢𝑛𝑘𝑣𝑜𝑙𝑙𝑒𝑟 𝑃𝑎𝑙𝑎𝑠𝑡, 𝑠𝑜𝑛𝑑𝑒𝑟𝑛 𝑒𝑖𝑛 𝑒𝑟𝑛𝑠𝑡ℎ𝑎𝑓𝑡𝑒𝑟, 𝑓𝑢𝑛𝑘𝑡𝑖𝑜𝑛𝑎𝑙𝑒𝑟 𝐵𝑎𝑢 – 𝑆𝑦𝑚𝑏𝑜𝑙 𝑑𝑎𝑓𝑢̈𝑟, 𝑑𝑎𝑠𝑠 𝑅𝑒𝑐ℎ𝑡 𝑖𝑛 𝑆𝑖𝑙𝑏𝑒𝑟𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡 𝑝𝑟𝑎̈𝑠𝑒𝑛𝑡, 𝑠𝑖𝑐ℎ𝑡𝑏𝑎𝑟 𝑢𝑛𝑑 𝑒𝑟𝑟𝑒𝑖𝑐ℎ𝑏𝑎𝑟 𝑠𝑒𝑖𝑛 𝑠𝑜𝑙𝑙. 𝐾𝑙𝑒𝑖𝑛𝑒𝑟𝑒 𝑆𝑡𝑟𝑒𝑖𝑡𝑖𝑔𝑘𝑒𝑖𝑡𝑒𝑛, 𝐻𝑎𝑛𝑑𝑒𝑙𝑠𝑓𝑟𝑎𝑔𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑉𝑒𝑟𝑔𝑒ℎ𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑠 𝐴𝑙𝑙𝑡𝑎𝑔𝑠 𝑤𝑒𝑟𝑑𝑒𝑛 ℎ𝑖𝑒𝑟 𝑔𝑒𝑟𝑒𝑔𝑒𝑙𝑡, 𝑤𝑎̈ℎ𝑟𝑒𝑛𝑑 𝑔𝑟𝑜̈ß𝑒𝑟𝑒 𝐹𝑎̈𝑙𝑙𝑒 𝑎𝑛 ℎ𝑜̈ℎ𝑒𝑟𝑒 𝐼𝑛𝑠𝑡𝑎𝑛𝑧𝑒𝑛 𝑤𝑒𝑖𝑡𝑒𝑟𝑔𝑒𝑔𝑒𝑏𝑒𝑛 𝑤𝑒𝑟𝑑𝑒𝑛.

𝑆𝑜 𝑠𝑡𝑒ℎ𝑡 𝑆𝑖𝑙𝑏𝑒𝑟𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡 𝑎𝑙𝑠 𝑒𝑐ℎ𝑡𝑒𝑠 𝐻𝑒𝑟𝑧 𝑑𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑘𝑔𝑟𝑎𝑓𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡: 𝑔𝑒𝑖𝑠𝑡𝑙𝑖𝑐ℎ, 𝑤𝑖𝑟𝑡𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡𝑙𝑖𝑐ℎ 𝑢𝑛𝑑 𝑟𝑒𝑐ℎ𝑡𝑙𝑖𝑐ℎ 𝑧𝑢𝑔𝑙𝑒𝑖𝑐ℎ. 𝐸𝑖𝑛𝑒 𝑆𝑡𝑎𝑑𝑡, 𝑑𝑖𝑒 𝑎𝑡𝑚𝑒𝑡, 𝑙𝑒𝑛𝑘𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑣𝑒𝑟𝑏𝑖𝑛𝑑𝑒𝑡 – 𝑢𝑛𝑑 𝑑𝑒𝑟𝑒𝑛 𝐵𝑒𝑑𝑒𝑢𝑡𝑢𝑛𝑔 𝑚𝑎𝑛 𝑘𝑙𝑎𝑟 𝑒𝑟𝑘𝑒𝑛𝑛𝑡 𝑑𝑢𝑟𝑐ℎ 𝐿𝑒𝑏𝑒𝑛 𝑖ℎ𝑟𝑒𝑟 𝑆𝑡𝑟𝑎ß𝑒𝑛.

Hafenstadt Grauhafen

𝑖𝑠𝑡 𝑑𝑎𝑠 𝑠𝑎𝑙𝑧𝑖𝑔𝑒 𝐺𝑒𝑔𝑒𝑛𝑠𝑡𝑢̈𝑐𝑘 𝑧𝑢 𝑆𝑖𝑙𝑏𝑒𝑟𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡 – 𝑤𝑒𝑛𝑖𝑔𝑒𝑟 𝑓𝑒𝑖𝑒𝑟𝑙𝑖𝑐ℎ, 𝑑𝑎𝑓𝑢̈𝑟 𝑢𝑛𝑚𝑖𝑡𝑡𝑒𝑙𝑏𝑎𝑟𝑒𝑟, 𝑙𝑎𝑢𝑡𝑒𝑟 𝑢𝑛𝑑 𝑔𝑒𝑓𝑎̈ℎ𝑟𝑙𝑖𝑐ℎ𝑒𝑟. 𝑊𝑜 𝑑𝑖𝑒 𝐻𝑎𝑢𝑝𝑡𝑠𝑡𝑎𝑑𝑡 𝑜𝑟𝑑𝑛𝑒𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑟𝑖𝑐ℎ𝑡𝑒𝑡, ℎ𝑎𝑛𝑑𝑒𝑙𝑡 𝐺𝑟𝑎𝑢ℎ𝑎𝑓𝑒𝑛, 𝑣𝑒𝑟ℎ𝑎𝑛𝑑𝑒𝑙𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑣𝑒𝑟𝑠𝑐ℎ𝑤𝑒𝑖𝑔𝑡. 𝐷𝑖𝑒 𝑆𝑡𝑎𝑑𝑡 𝑙𝑖𝑒𝑔𝑡 𝑠𝑐ℎ𝑤𝑒𝑟 𝑖𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝐵𝑢𝑐ℎ𝑡, 𝑢𝑚𝑘𝑙𝑎𝑚𝑚𝑒𝑟𝑡 𝑣𝑜𝑛 𝐾𝑎𝑖𝑠, 𝑀𝑜𝑙𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑊𝑒𝑟𝑓𝑡𝑒𝑛, 𝑠𝑡𝑒𝑡𝑠 𝑒𝑟𝑓𝑢̈𝑙𝑙𝑡 𝑣𝑜𝑚 𝐾𝑛𝑎𝑟𝑟𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑠𝑡𝑒𝑛, 𝑑𝑒𝑚 𝑅𝑢𝑓𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝐻𝑎𝑓𝑒𝑛𝑚𝑒𝑖𝑠𝑡𝑒𝑟 𝑢𝑛𝑑 𝑑𝑒𝑚 𝑑𝑢𝑚𝑝𝑓𝑒𝑛 𝑆𝑐ℎ𝑙𝑎𝑔 𝑑𝑒𝑟 𝑆𝑐ℎ𝑚𝑖𝑒𝑑𝑒ℎ𝑎̈𝑚𝑚𝑒𝑟.

𝐴𝑙𝑠 𝐻𝑎𝑛𝑑𝑒𝑙𝑠𝑑𝑟𝑒ℎ𝑠𝑐ℎ𝑒𝑖𝑏𝑒 𝑖𝑠𝑡 𝐺𝑟𝑎𝑢ℎ𝑎𝑓𝑒𝑛 𝑑𝑎𝑠 𝑇𝑜𝑟 𝑑𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑘𝑔𝑟𝑎𝑓𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡 𝑧𝑢𝑟 𝑢̈𝑏𝑟𝑖𝑔𝑒𝑛 𝑊𝑒𝑙𝑡 𝐴𝑧𝑒𝑟𝑜𝑡ℎ. 𝑉𝑜𝑛 ℎ𝑖𝑒𝑟 𝑎𝑢𝑠 𝑔𝑒ℎ𝑒𝑛 𝐸𝑟𝑧𝑒, 𝐻𝑜𝑙𝑧, 𝑣𝑒𝑟𝑒𝑑𝑒𝑙𝑡𝑒 𝑊𝑎𝑟𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑙𝑎𝑛𝑑𝑤𝑖𝑟𝑡𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡𝑙𝑖𝑐ℎ𝑒 𝑈̈𝑏𝑒𝑟𝑠𝑐ℎ𝑢̈𝑠𝑠𝑒 𝑎𝑢𝑓 𝑑𝑖𝑒 𝑅𝑒𝑖𝑠𝑒, 𝑤𝑎̈ℎ𝑟𝑒𝑛𝑑 𝑒𝑥𝑜𝑡𝑖𝑠𝑐ℎ𝑒 𝐺𝑢̈𝑡𝑒𝑟, 𝑓𝑟𝑒𝑚𝑑𝑒 𝑀𝑢̈𝑛𝑧𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝐺𝑒𝑟𝑢̈𝑐ℎ𝑡𝑒 𝑎𝑢𝑠 𝑓𝑒𝑟𝑛𝑒𝑛 𝐾𝑢̈𝑠𝑡𝑒𝑛 𝑒𝑖𝑛𝑙𝑎𝑢𝑓𝑒𝑛. 𝐷𝑖𝑒 𝐾𝑜𝑛𝑡𝑜𝑟ℎ𝑎̈𝑢𝑠𝑒𝑟 𝑒𝑛𝑡𝑙𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑒𝑟 𝑖𝑛𝑛𝑒𝑟𝑒𝑛 𝐾𝑎𝑖𝑠 𝑠𝑖𝑛𝑑 𝑚𝑎𝑠𝑠𝑖𝑣 𝑢𝑛𝑑 𝑣𝑒𝑟𝑠𝑐ℎ𝑙𝑜𝑠𝑠𝑒𝑛 𝑔𝑒𝑏𝑎𝑢𝑡 – 𝑅𝑒𝑖𝑐ℎ𝑡𝑢𝑚 𝑧𝑒𝑖𝑔𝑡 𝑠𝑖𝑐ℎ ℎ𝑖𝑒𝑟 𝑛𝑖𝑐ℎ𝑡 𝑝𝑟𝑢𝑛𝑘𝑣𝑜𝑙𝑙, 𝑠𝑜𝑛𝑑𝑒𝑟𝑛 𝑤𝑒ℎ𝑟ℎ𝑎𝑓𝑡.

𝐺𝑙𝑒𝑖𝑐ℎ𝑧𝑒𝑖𝑡𝑖𝑔 𝑖𝑠𝑡 𝐺𝑟𝑎𝑢ℎ𝑎𝑓𝑒𝑛 𝑚𝑖𝑙𝑖𝑡𝑎̈𝑟𝑖𝑠𝑐ℎ𝑒𝑟 𝑆𝑡𝑢̈𝑡𝑧𝑝𝑢𝑛𝑘𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝐻𝑒𝑖𝑚𝑎𝑡ℎ𝑎𝑓𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝐹𝑙𝑜𝑡𝑡𝑒 𝑑𝑒𝑠 𝐻𝑎𝑢𝑠𝑒𝑠 𝐷𝑢𝑠𝑘𝑟𝑦𝑛. 𝐷𝑖𝑒 𝑆𝑐ℎ𝑖𝑓𝑓𝑒 𝑠𝑖𝑛𝑑 𝑒ℎ𝑒𝑚𝑎𝑙𝑠 𝑟𝑒𝑖𝑛𝑒 𝐻𝑎𝑛𝑑𝑒𝑙𝑠𝑠𝑐ℎ𝑖𝑓𝑓𝑒, 𝑛𝑢𝑛 𝑢𝑚𝑔𝑒𝑟𝑢̈𝑠𝑡𝑒𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑚𝑖𝑡𝑡𝑒𝑙𝑠𝑐ℎ𝑤𝑒𝑟 𝑏𝑒𝑤𝑎𝑓𝑓𝑛𝑒𝑡: 𝐾𝑎𝑛𝑜𝑛𝑒𝑛, 𝐵𝑎𝑙𝑙𝑖𝑠𝑡𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑣𝑒𝑟𝑠𝑡𝑎̈𝑟𝑘𝑡𝑒 𝑅𝑢̈𝑚𝑝𝑓𝑒 𝑚𝑎𝑐ℎ𝑒𝑛 𝑠𝑖𝑒 𝑧𝑢 𝑓𝑙𝑒𝑥𝑖𝑏𝑙𝑒𝑛 𝑊𝑒𝑟𝑘𝑧𝑒𝑢𝑔𝑒𝑛 𝑧𝑤𝑖𝑠𝑐ℎ𝑒𝑛 𝐺𝑒𝑙𝑒𝑖𝑡𝑑𝑖𝑒𝑛𝑠𝑡, 𝑀𝑎𝑐ℎ𝑡𝑑𝑒𝑚𝑜𝑛𝑠𝑡𝑟𝑎𝑡𝑖𝑜𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝐾𝑟𝑖𝑒𝑔. 𝐷𝑒𝑟 𝐹𝑙𝑜𝑡𝑡𝑒𝑛𝑠𝑡𝑢̈𝑡𝑧𝑝𝑢𝑛𝑘𝑡 𝑙𝑖𝑒𝑔𝑡 𝑒𝑡𝑤𝑎𝑠 𝑎𝑏𝑠𝑒𝑖𝑡𝑠 𝑑𝑒𝑟 𝑜𝑓𝑓𝑒𝑛𝑒𝑛 𝐻𝑎𝑛𝑑𝑒𝑙𝑠𝑘𝑎𝑖𝑠, 𝑠𝑡𝑟𝑒𝑛𝑔 𝑏𝑒𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑗𝑒𝑑𝑒𝑟𝑧𝑒𝑖𝑡 𝑒𝑖𝑛𝑠𝑎𝑡𝑧𝑏𝑒𝑟𝑒𝑖𝑡. 𝐻𝑖𝑒𝑟 𝑤𝑒ℎ𝑡 𝑑𝑒𝑟 𝑅𝑎𝑏𝑒 𝑑𝑒𝑠 𝐻𝑎𝑢𝑠𝑒𝑠 𝐷𝑢𝑠𝑘𝑟𝑦𝑛 ℎ𝑎̈𝑢𝑓𝑖𝑔𝑒𝑟 𝑎𝑙𝑠 𝑗𝑒𝑑𝑒𝑠 𝑎𝑛𝑑𝑒𝑟𝑒 𝐵𝑎𝑛𝑛𝑒𝑟.

𝐷𝑖𝑒 𝑆𝑡𝑖𝑚𝑚𝑢𝑛𝑔 𝑑𝑒𝑟 𝑆𝑡𝑎𝑑𝑡 𝑖𝑠𝑡 𝑔𝑒𝑠𝑐ℎ𝑎̈𝑓𝑡𝑖𝑔 𝑢𝑛𝑑 𝑟𝑎𝑢. 𝐺𝑟𝑎𝑢ℎ𝑎𝑓𝑒𝑛 𝑠𝑐ℎ𝑙𝑎̈𝑓𝑡 𝑠𝑒𝑙𝑡𝑒𝑛, 𝑢𝑛𝑑 𝑤𝑒𝑛𝑛, 𝑑𝑎𝑛𝑛 𝑛𝑢𝑟 𝑚𝑖𝑡 𝑒𝑖𝑛𝑒𝑚 𝐴𝑢𝑔𝑒. 𝐿𝑜𝑦𝑎𝑙𝑖𝑡𝑎̈𝑡 𝑧𝑢𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑘𝑔𝑟𝑎𝑓𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑖𝑛𝑠𝑏𝑒𝑠𝑜𝑛𝑑𝑒𝑟𝑒 𝑧𝑢 𝐻𝑎𝑢𝑠 𝐷𝑢𝑠𝑘𝑟𝑦𝑛 𝑖𝑠𝑡 𝑡𝑖𝑒𝑓 𝑣𝑒𝑟𝑤𝑢𝑟𝑧𝑒𝑙𝑡, 𝑑𝑜𝑐ℎ 𝑠𝑖𝑒 𝑔𝑒ℎ𝑡 𝐻𝑎𝑛𝑑 𝑖𝑛 𝐻𝑎𝑛𝑑 𝑚𝑖𝑡 𝑒𝑖𝑛𝑒𝑟 𝑎𝑢𝑠𝑔𝑒𝑝𝑟𝑎̈𝑔𝑡𝑒𝑛 𝑆𝑐ℎ𝑎𝑡𝑡𝑒𝑛𝑤𝑖𝑟𝑡𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡. 𝑆𝑐ℎ𝑚𝑢𝑔𝑔𝑒𝑙, 𝑔𝑒ℎ𝑒𝑖𝑚𝑒 𝐴𝑏𝑘𝑜𝑚𝑚𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑠𝑡𝑖𝑙𝑙𝑒 𝐴𝑏𝑟𝑒𝑐ℎ𝑛𝑢𝑛𝑔𝑒𝑛 𝑔𝑒ℎ𝑜̈𝑟𝑒𝑛 𝑧𝑢𝑚 𝐴𝑙𝑙𝑡𝑎𝑔 𝑤𝑖𝑒 𝐸𝑏𝑏𝑒 𝑢𝑛𝑑 𝐹𝑙𝑢𝑡. 𝑊𝑒𝑟 ℎ𝑖𝑒𝑟 𝑙𝑒𝑏𝑡, 𝑙𝑒𝑟𝑛𝑡 𝑠𝑐ℎ𝑛𝑒𝑙𝑙, 𝑤𝑒𝑚 𝑚𝑎𝑛 𝑣𝑒𝑟𝑡𝑟𝑎𝑢𝑡 – 𝑢𝑛𝑑 𝑤𝑒𝑚 𝑏𝑒𝑠𝑠𝑒𝑟 𝑛𝑖𝑐ℎ𝑡.

𝐷𝑖𝑒 𝑊𝑒𝑟𝑓𝑡𝑒𝑛 𝑠𝑖𝑛𝑑 𝑑𝑎𝑠 𝑒𝑖𝑔𝑒𝑛𝑡𝑙𝑖𝑐ℎ𝑒 𝐻𝑒𝑟𝑧 𝑑𝑒𝑟 𝑆𝑡𝑎𝑑𝑡. 𝑇𝑎𝑔 𝑢𝑛𝑑 𝑁𝑎𝑐ℎ𝑡 𝑤𝑒𝑟𝑑𝑒𝑛 𝑑𝑜𝑟𝑡 𝑆𝑐ℎ𝑖𝑓𝑓𝑒 𝑔𝑒𝑏𝑎𝑢𝑡, 𝑟𝑒𝑝𝑎𝑟𝑖𝑒𝑟𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑢𝑚𝑔𝑒𝑟𝑢̈𝑠𝑡𝑒𝑡. 𝐷𝑒𝑟 𝐺𝑒𝑟𝑢𝑐ℎ 𝑣𝑜𝑛 𝑃𝑒𝑐ℎ, 𝐻𝑜𝑙𝑧 𝑢𝑛𝑑 𝑀𝑒𝑒𝑟 ℎ𝑎̈𝑛𝑔𝑡 𝑠𝑐ℎ𝑤𝑒𝑟 𝑖𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝐿𝑢𝑓𝑡. 𝐷𝑒𝑟 𝐿𝑒𝑢𝑐ℎ𝑡𝑡𝑢𝑟𝑚, 𝑤𝑒𝑖𝑡ℎ𝑖𝑛 𝑠𝑖𝑐ℎ𝑡𝑏𝑎𝑟, 𝑖𝑠𝑡 𝑛𝑖𝑐ℎ𝑡 𝑛𝑢𝑟 𝑁𝑎𝑣𝑖𝑔𝑎𝑡𝑖𝑜𝑛𝑠ℎ𝑖𝑙𝑓𝑒, 𝑠𝑜𝑛𝑑𝑒𝑟𝑛 𝑎𝑢𝑐ℎ 𝑆𝑦𝑚𝑏𝑜𝑙: 𝑆𝑜𝑙𝑎𝑛𝑔𝑒 𝑠𝑒𝑖𝑛 𝐹𝑒𝑢𝑒𝑟 𝑏𝑟𝑒𝑛𝑛𝑡, 𝑠𝑡𝑒ℎ𝑡 𝐺𝑟𝑎𝑢ℎ𝑎𝑓𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑚𝑖𝑡 𝑖ℎ𝑚 𝑑𝑖𝑒 𝑆𝑒𝑒𝑚𝑎𝑐ℎ𝑡 𝑑𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑘𝑔𝑟𝑎𝑓𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡.

𝑆𝑜 𝑖𝑠𝑡 𝐺𝑟𝑎𝑢ℎ𝑎𝑓𝑒𝑛 𝑒𝑖𝑛 𝑂𝑟𝑡 𝑑𝑒𝑟 𝐺𝑒𝑔𝑒𝑛𝑠𝑎̈𝑡𝑧𝑒: 𝑙𝑜𝑦𝑎𝑙 𝑢𝑛𝑑 𝑧𝑤𝑖𝑒𝑙𝑖𝑐ℎ𝑡𝑖𝑔, 𝑟𝑒𝑖𝑐ℎ 𝑢𝑛𝑑 ℎ𝑎𝑟𝑡, 𝑜𝑓𝑓𝑒𝑛 𝑓𝑢̈𝑟 𝑑𝑖𝑒 𝑊𝑒𝑙𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑑𝑜𝑐ℎ 𝑓𝑒𝑠𝑡 𝑖𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝐻𝑎𝑛𝑑 𝑑𝑒𝑠 𝐻𝑎𝑢𝑠𝑒𝑠 𝐷𝑢𝑠𝑘𝑟𝑦𝑛. 𝐸𝑖𝑛𝑒 𝑆𝑡𝑎𝑑𝑡, 𝑑𝑖𝑒 𝑆𝑖𝑙𝑏𝑒𝑟𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡 𝑛𝑎̈ℎ𝑟𝑡, 𝑠𝑐ℎ𝑢̈𝑡𝑧𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑧𝑢𝑔𝑙𝑒𝑖𝑐ℎ 𝑚𝑖𝑡 𝑎𝑙𝑙 𝑑𝑒𝑛 𝑑𝑢𝑛𝑘𝑙𝑒𝑟𝑒𝑛 𝑆𝑡𝑟𝑜̈𝑚𝑢𝑛𝑔𝑒𝑛 𝑣𝑒𝑟𝑠𝑜𝑟𝑔𝑡, 𝑑𝑖𝑒 𝑒𝑖𝑛𝑒 𝑀𝑎𝑟𝑘𝑔𝑟𝑎𝑓𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡 𝑑𝑖𝑒𝑠𝑒𝑟 𝐺𝑟𝑜̈ß𝑒 𝑢𝑛𝑤𝑒𝑖𝑔𝑒𝑟𝑙𝑖𝑐ℎ 𝑏𝑟𝑎𝑢𝑐ℎ𝑡.

Die Weitenmark

𝑖𝑠𝑡 𝑘𝑒𝑖𝑛 𝑂𝑟𝑡 𝑑𝑒𝑟 𝑇𝑢̈𝑟𝑚𝑒 𝑜𝑑𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑢𝑒𝑟𝑛, 𝑠𝑜𝑛𝑑𝑒𝑟𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝐻𝑜𝑟𝑖𝑧𝑜𝑛𝑡𝑙𝑖𝑛𝑖𝑒. 𝑆𝑖𝑒 𝑏𝑟𝑒𝑖𝑡𝑒𝑡 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑧𝑤𝑖𝑠𝑐ℎ𝑒𝑛 𝐷𝑜𝑟𝑛𝑏𝑟𝑢𝑐ℎ, 𝐺𝑟𝑎𝑢ℎ𝑎𝑓𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑆𝑖𝑙𝑏𝑒𝑟𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡 𝑎𝑢𝑠 𝑤𝑖𝑒 𝑒𝑖𝑛 𝑟𝑢ℎ𝑖𝑔𝑒𝑠, 𝑡𝑟𝑎𝑔𝑒𝑛𝑑𝑒𝑠 𝐹𝑢𝑛𝑑𝑎𝑚𝑒𝑛𝑡 – 𝑓𝑙𝑎𝑐ℎ, 𝑤𝑒𝑖𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑜𝑓𝑓𝑒𝑛. 𝑊𝑒𝑟 𝑣𝑜𝑛 𝑑𝑒𝑛 𝑑𝑢̈𝑠𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛 𝑊𝑎̈𝑙𝑑𝑒𝑟𝑛 𝑜𝑑𝑒𝑟 𝑑𝑒𝑛 𝑙𝑎̈𝑟𝑚𝑒𝑛𝑑𝑒𝑛 𝐾𝑎𝑖𝑠 ℎ𝑖𝑒𝑟ℎ𝑒𝑟 𝑘𝑜𝑚𝑚𝑡, 𝑠𝑝𝑢̈𝑟𝑡 𝑠𝑜𝑓𝑜𝑟𝑡 𝑑𝑒𝑛 𝑊𝑒𝑐ℎ𝑠𝑒𝑙: 𝐷𝑒𝑟 𝐵𝑙𝑖𝑐𝑘 𝑟𝑒𝑖𝑐ℎ𝑡 𝑤𝑒𝑖𝑡, 𝑑𝑒𝑟 𝐻𝑖𝑚𝑚𝑒𝑙 𝑤𝑖𝑟𝑘𝑡 𝑔𝑟𝑜̈ß𝑒𝑟, 𝑢𝑛𝑑 𝑑𝑎𝑠 𝐿𝑎𝑛𝑑 𝑎𝑡𝑚𝑒𝑡 𝑖𝑛 𝑙𝑎𝑛𝑔𝑒𝑛, 𝑔𝑙𝑒𝑖𝑐ℎ𝑚𝑎̈ß𝑖𝑔𝑒𝑛 𝑍𝑢̈𝑔𝑒𝑛.
𝐷𝑖𝑒𝑠𝑒𝑠 𝐺𝑒𝑏𝑖𝑒𝑡 𝑖𝑠𝑡 𝑑𝑖𝑒 𝐾𝑜𝑟𝑛𝑘𝑎𝑚𝑚𝑒𝑟 𝑑𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑘𝑔𝑟𝑎𝑓𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡. 𝐸𝑛𝑑𝑙𝑜𝑠𝑒 𝐹𝑒𝑙𝑑𝑒𝑟 𝑎𝑢𝑠 𝐺𝑒𝑡𝑟𝑒𝑖𝑑𝑒, 𝐻𝑢̈𝑙𝑠𝑒𝑛𝑓𝑟𝑢̈𝑐ℎ𝑡𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝐹𝑢𝑡𝑡𝑒𝑟𝑝𝑓𝑙𝑎𝑛𝑧𝑒𝑛 𝑝𝑟𝑎̈𝑔𝑒𝑛 𝑑𝑎𝑠 𝐵𝑖𝑙𝑑, 𝑢𝑛𝑡𝑒𝑟𝑏𝑟𝑜𝑐ℎ𝑒𝑛 𝑣𝑜𝑛 𝐻𝑒𝑐𝑘𝑒𝑛, 𝐺𝑟𝑎̈𝑏𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑠𝑐ℎ𝑚𝑎𝑙𝑒𝑛 𝑊𝑖𝑟𝑡𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡𝑠𝑤𝑒𝑔𝑒𝑛. 𝐷𝑒𝑟 𝐵𝑜𝑑𝑒𝑛 𝑖𝑠𝑡 𝑓𝑟𝑢𝑐ℎ𝑡𝑏𝑎𝑟, 𝑑𝑖𝑒 𝐴𝑟𝑏𝑒𝑖𝑡 ℎ𝑎𝑟𝑡, 𝑎𝑏𝑒𝑟 𝑣𝑒𝑟𝑙𝑎̈𝑠𝑠𝑙𝑖𝑐ℎ. 𝐻𝑖𝑒𝑟 𝑤𝑖𝑟𝑑 𝑛𝑖𝑐ℎ𝑡 𝑠𝑝𝑒𝑘𝑢𝑙𝑖𝑒𝑟𝑡 𝑜𝑑𝑒𝑟 𝑖𝑛𝑡𝑟𝑖𝑔𝑖𝑒𝑟𝑡 – ℎ𝑖𝑒𝑟 𝑤𝑖𝑟𝑑 𝑔𝑒𝑠𝑎̈𝑡, 𝑔𝑒𝑒𝑟𝑛𝑡𝑒𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑔𝑒𝑙𝑎𝑔𝑒𝑟𝑡. 𝑂ℎ𝑛𝑒 𝑑𝑖𝑒 𝑊𝑒𝑖𝑡𝑒𝑛𝑚𝑎𝑟𝑘 𝑤𝑢̈𝑟𝑑𝑒 𝑆𝑖𝑙𝑏𝑒𝑟𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡 ℎ𝑢𝑛𝑔𝑒𝑟𝑛, 𝐺𝑟𝑎𝑢ℎ𝑎𝑓𝑒𝑛 𝑠𝑡𝑢̈𝑛𝑑𝑒 𝑠𝑡𝑖𝑙𝑙, 𝑢𝑛𝑑 𝑠𝑒𝑙𝑏𝑠𝑡 𝑑𝑖𝑒 𝑍𝑤𝑖𝑙𝑙𝑖𝑛𝑔𝑠𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡 𝑤𝑎̈𝑟𝑒 𝑎𝑢𝑓 𝑓𝑟𝑒𝑚𝑑𝑒 𝐿𝑖𝑒𝑓𝑒𝑟𝑢𝑛𝑔𝑒𝑛 𝑎𝑛𝑔𝑒𝑤𝑖𝑒𝑠𝑒𝑛. .
 
𝑆𝑖𝑒𝑑𝑙𝑢𝑛𝑔𝑒𝑛 𝑖𝑚 𝑒𝑖𝑔𝑒𝑛𝑡𝑙𝑖𝑐ℎ𝑒𝑛 𝑆𝑖𝑛𝑛𝑒 𝑔𝑖𝑏𝑡 𝑒𝑠 𝑛𝑖𝑐ℎ𝑡. 𝑆𝑡𝑎𝑡𝑡𝑑𝑒𝑠𝑠𝑒𝑛 𝑙𝑖𝑒𝑔𝑒𝑛 𝑢̈𝑏𝑒𝑟 𝑑𝑎𝑠 𝐿𝑎𝑛𝑑 𝑣𝑒𝑟𝑡𝑒𝑖𝑙𝑡 𝑒𝑖𝑛𝑧𝑒𝑙𝑛𝑒 𝐵𝑎𝑢𝑒𝑟𝑛ℎ𝑜̈𝑓𝑒, 𝑔𝑟𝑜̈ß𝑒𝑟𝑒 𝐺𝑢𝑡𝑠ℎ𝑜̈𝑓𝑒 𝑢𝑛𝑑 𝑀𝑢̈ℎ𝑙𝑒𝑛, 𝑚𝑒𝑖𝑠𝑡 𝑎𝑛 𝑘𝑙𝑒𝑖𝑛𝑒𝑛 𝐹𝑙𝑢̈𝑠𝑠𝑒𝑛 𝑜𝑑𝑒𝑟 𝑊𝑖𝑛𝑑𝑎𝑐ℎ𝑠𝑒𝑛 𝑔𝑒𝑙𝑒𝑔𝑒𝑛. 𝐷𝑖𝑒 𝐻𝑜̈𝑓𝑒 𝑠𝑖𝑛𝑑 𝑤𝑒ℎ𝑟ℎ𝑎𝑓𝑡 𝑔𝑒𝑏𝑎𝑢𝑡, 𝑚𝑖𝑡 𝑛𝑖𝑒𝑑𝑟𝑖𝑔𝑒𝑛 𝑀𝑎𝑢𝑒𝑟𝑛, 𝑆𝑐ℎ𝑒𝑢𝑛𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑆𝑝𝑒𝑖𝑐ℎ𝑒𝑟ℎ𝑎̈𝑢𝑠𝑒𝑟𝑛, 𝑑𝑒𝑛𝑛 𝑆𝑐ℎ𝑢𝑡𝑧 𝑚𝑢𝑠𝑠 ℎ𝑖𝑒𝑟 𝑠𝑒𝑙𝑏𝑠𝑡 𝑜𝑟𝑔𝑎𝑛𝑖𝑠𝑖𝑒𝑟𝑡 𝑤𝑒𝑟𝑑𝑒𝑛. 𝑀𝑢̈ℎ𝑙𝑒𝑛 – 𝑠𝑜𝑤𝑜ℎ𝑙 𝑊𝑖𝑛𝑑- 𝑎𝑙𝑠 𝑎𝑢𝑐ℎ 𝑊𝑎𝑠𝑠𝑒𝑟𝑚𝑢̈ℎ𝑙𝑒𝑛 – 𝑠𝑖𝑛𝑑 𝑑𝑖𝑒 𝑤𝑒𝑛𝑖𝑔𝑒𝑛 𝑚𝑎𝑟𝑘𝑎𝑛𝑡𝑒𝑛 𝑃𝑢𝑛𝑘𝑡𝑒 𝑖𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝐿𝑎𝑛𝑑𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑑𝑖𝑒𝑛𝑒𝑛 𝑧𝑢𝑔𝑙𝑒𝑖𝑐ℎ 𝑎𝑙𝑠 𝑇𝑟𝑒𝑓𝑓𝑝𝑢𝑛𝑘𝑡𝑒 𝑢𝑛𝑑 𝑂𝑟𝑖𝑒𝑛𝑡𝑖𝑒𝑟𝑢𝑛𝑔 𝑓𝑢̈𝑟 𝑅𝑒𝑖𝑠𝑒𝑛𝑑𝑒.
𝐷𝑖𝑒 𝐵𝑒𝑣𝑜̈𝑙𝑘𝑒𝑟𝑢𝑛𝑔 𝑙𝑒𝑏𝑡 𝑏𝑜𝑑𝑒𝑛𝑠𝑡𝑎̈𝑛𝑑𝑖𝑔 𝑢𝑛𝑑 𝑧𝑢𝑟𝑢̈𝑐𝑘ℎ𝑎𝑙𝑡𝑒𝑛𝑑. 𝑆𝑖𝑒 𝑖𝑠𝑡 𝑤𝑒𝑑𝑒𝑟 𝑠𝑜 𝑟𝑎𝑢 𝑤𝑖𝑒 𝑖𝑛 𝐺𝑟𝑎𝑢ℎ𝑎𝑓𝑒𝑛 𝑛𝑜𝑐ℎ 𝑠𝑜 𝑣𝑒𝑟𝑠𝑐ℎ𝑙𝑎𝑔𝑒𝑛 𝑤𝑖𝑒 𝑖𝑛 𝐷𝑜𝑟𝑛𝑏𝑟𝑢𝑐ℎ, 𝑎𝑏𝑒𝑟 𝑎𝑢𝑐ℎ 𝑛𝑖𝑐ℎ𝑡 𝑠𝑜 𝑤𝑒𝑙𝑡𝑙𝑎̈𝑢𝑓𝑖𝑔 𝑤𝑖𝑒 𝑖𝑛 𝑆𝑖𝑙𝑏𝑒𝑟𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡. 𝐿𝑜𝑦𝑎𝑙𝑖𝑡𝑎̈𝑡 𝑧𝑢𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑘𝑔𝑟𝑎𝑓𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡 𝑖𝑠𝑡 𝑠𝑒𝑙𝑏𝑠𝑡𝑣𝑒𝑟𝑠𝑡𝑎̈𝑛𝑑𝑙𝑖𝑐ℎ, 𝑓𝑎𝑠𝑡 𝑤𝑜𝑟𝑡𝑙𝑜𝑠. 𝐴𝑏𝑔𝑎𝑏𝑒𝑛 𝑤𝑒𝑟𝑑𝑒𝑛 𝑝𝑢̈𝑛𝑘𝑡𝑙𝑖𝑐ℎ 𝑒𝑛𝑡𝑟𝑖𝑐ℎ𝑡𝑒𝑡, 𝑢𝑛𝑑 𝑖𝑚 𝐺𝑒𝑔𝑒𝑛𝑧𝑢𝑔 𝑒𝑟𝑤𝑎𝑟𝑡𝑒𝑡 𝑚𝑎𝑛 𝑆𝑐ℎ𝑢𝑡𝑧 – 𝑣𝑜𝑟 𝑅𝑎̈𝑢𝑏𝑒𝑟𝑛, 𝑣𝑜𝑟 𝑀𝑖𝑠𝑠𝑒𝑟𝑛𝑡𝑒𝑛, 𝑣𝑜𝑟 𝑑𝑒𝑛 𝐴𝑢𝑠𝑙𝑎̈𝑢𝑓𝑒𝑟𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝐷𝑢𝑛𝑘𝑒𝑙ℎ𝑒𝑖𝑡 𝑎𝑢𝑠 𝑑𝑒𝑛 𝑎𝑛𝑔𝑟𝑒𝑛𝑧𝑒𝑛𝑑𝑒𝑛 𝐺𝑒𝑏𝑖𝑒𝑡𝑒𝑛. .
 
𝑀𝑖𝑙𝑖𝑡𝑎̈𝑟𝑖𝑠𝑐ℎ 𝑖𝑠𝑡 𝑑𝑖𝑒 𝑊𝑒𝑖𝑡𝑒𝑛𝑚𝑎𝑟𝑘 𝑜𝑓𝑓𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑣𝑒𝑟𝑙𝑒𝑡𝑧𝑙𝑖𝑐ℎ, 𝑑𝑜𝑐ℎ 𝑔𝑒𝑟𝑎𝑑𝑒 𝑖ℎ𝑟𝑒 𝑊𝑒𝑖𝑡𝑒 𝑖𝑠𝑡 𝑖ℎ𝑟 𝑆𝑐ℎ𝑢𝑡𝑧. 𝑃𝑎𝑡𝑟𝑜𝑢𝑖𝑙𝑙𝑒𝑛 𝑏𝑒𝑤𝑒𝑔𝑒𝑛 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑒𝑛𝑡𝑙𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑒𝑟 𝐻𝑎𝑢𝑝𝑡𝑤𝑒𝑔𝑒, 𝑆𝑖𝑔𝑛𝑎𝑙𝑓𝑎ℎ𝑛𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝐹𝑒𝑢𝑒𝑟𝑠𝑡𝑒𝑙𝑙𝑒𝑛 𝑣𝑒𝑟𝑏𝑖𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑑𝑖𝑒 𝐻𝑜̈𝑓𝑒 𝑖𝑚 𝑁𝑜𝑡𝑓𝑎𝑙𝑙. 𝑊𝑒𝑟 ℎ𝑖𝑒𝑟 𝑎𝑛𝑔𝑟𝑒𝑖𝑓𝑡, 𝑖𝑠𝑡 𝑓𝑟𝑢̈ℎ 𝑠𝑖𝑐ℎ𝑡𝑏𝑎𝑟 – 𝑢𝑛𝑑 𝑤𝑒𝑖𝑡 𝑒𝑛𝑡𝑓𝑒𝑟𝑛𝑡 𝑣𝑜𝑛 𝐷𝑒𝑐𝑘𝑢𝑛𝑔.
𝑆𝑜 𝑏𝑖𝑙𝑑𝑒𝑡 𝑑𝑖𝑒 𝑊𝑒𝑖𝑡𝑒𝑛𝑚𝑎𝑟𝑘 𝑑𝑎𝑠 𝑟𝑢ℎ𝑖𝑔𝑒, 𝑢𝑛𝑣𝑒𝑟𝑧𝑖𝑐ℎ𝑡𝑏𝑎𝑟𝑒 𝑅𝑢̈𝑐𝑘𝑔𝑟𝑎𝑡 𝑑𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑘𝑔𝑟𝑎𝑓𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡 𝑆𝑖𝑙𝑏𝑒𝑟𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡. 𝑈𝑛𝑠𝑝𝑒𝑘𝑡𝑎𝑘𝑢𝑙𝑎̈𝑟, 𝑜𝑓𝑡 𝑢̈𝑏𝑒𝑟𝑠𝑒ℎ𝑒𝑛, 𝑎𝑏𝑒𝑟 𝑣𝑜𝑛 𝑒𝑛𝑡𝑠𝑐ℎ𝑒𝑖𝑑𝑒𝑛𝑑𝑒𝑟 𝐵𝑒𝑑𝑒𝑢𝑡𝑢𝑛𝑔. 𝐸𝑖𝑛 𝐿𝑎𝑛𝑑, 𝑑𝑎𝑠 𝑛𝑖𝑐ℎ𝑡 ℎ𝑒𝑟𝑟𝑠𝑐ℎ𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑛𝑖𝑐ℎ𝑡 𝑑𝑟𝑜ℎ𝑡, 𝑠𝑜𝑛𝑑𝑒𝑟𝑛 𝑒𝑟𝑛𝑎̈ℎ𝑟𝑡 – 𝑢𝑛𝑑 𝑑𝑎𝑚𝑖𝑡 𝑚𝑒ℎ𝑟 𝑀𝑎𝑐ℎ𝑡 𝑏𝑒𝑠𝑖𝑡𝑧𝑡, 𝑎𝑙𝑠 𝑒𝑠 𝑎𝑢𝑓 𝑑𝑒𝑛 𝑒𝑟𝑠𝑡𝑒𝑛 𝐵𝑙𝑖𝑐𝑘 𝑒𝑟𝑘𝑒𝑛𝑛𝑒𝑛 𝑙𝑎̈𝑠𝑠𝑡.

Grenzgebiet Dornbruch

𝑖𝑠𝑡 𝑘𝑒𝑖𝑛 𝐷𝑜𝑟𝑓, 𝑑𝑎𝑠 𝑚𝑎𝑛 𝑏𝑒𝑡𝑟𝑖𝑡𝑡 – 𝑒𝑠 𝑖𝑠𝑡 𝑒𝑖𝑛 𝑂𝑟𝑡, 𝑖𝑛 𝑑𝑒𝑛 𝑚𝑎𝑛 ℎ𝑖𝑛𝑎𝑏𝑠𝑡𝑒𝑖𝑔𝑡. 𝑆𝑢̈𝑑𝑜̈𝑠𝑡𝑙𝑖𝑐ℎ 𝑑𝑒𝑟 𝑀𝑎𝑟𝑘𝑔𝑟𝑎𝑓𝑠𝑐ℎ𝑎𝑓𝑡 𝑔𝑒𝑙𝑒𝑔𝑒𝑛, 𝑖𝑛 𝑒𝑖𝑛𝑒𝑟 𝑆𝑒𝑛𝑘𝑒 𝑢𝑛𝑡𝑒𝑟ℎ𝑎𝑙𝑏 𝑑𝑒𝑟 𝑍𝑤𝑖𝑙𝑙𝑖𝑛𝑔𝑠𝑤𝑎𝑐ℎ𝑡, 𝑙𝑖𝑒𝑔𝑡 𝑒𝑠 𝑠𝑡𝑎̈𝑛𝑑𝑖𝑔 𝑖𝑚 𝑆𝑐ℎ𝑎𝑡𝑡𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝐻𝑜̈ℎ𝑒𝑛. 𝐻𝑜𝑐ℎ 𝑢̈𝑏𝑒𝑟 𝑎𝑙𝑙𝑒𝑚 𝑡ℎ𝑟𝑜𝑛𝑡 𝐵𝑢𝑟𝑔 𝐶𝑜𝑟𝑣𝑎𝑙𝑒𝑛, 𝑒𝑖𝑛 𝑒𝑖𝑠𝑒𝑟𝑛𝑒𝑟 𝑊𝑎̈𝑐ℎ𝑡𝑒𝑟 𝑎𝑢𝑠 𝑆𝑡𝑒𝑖𝑛, 𝑑𝑒𝑠𝑠𝑒𝑛 𝑆𝑖𝑙ℎ𝑜𝑢𝑒𝑡𝑡𝑒 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑤𝑖𝑒 𝑒𝑖𝑛 𝑑𝑟𝑜ℎ𝑒𝑛𝑑𝑒𝑠 𝑀𝑎ℎ𝑛𝑚𝑎𝑙 𝑔𝑒𝑔𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑛 𝐻𝑖𝑚𝑚𝑒𝑙 𝑧𝑒𝑖𝑐ℎ𝑛𝑒𝑡. 𝑉𝑜𝑛 𝑑𝑜𝑟𝑡 𝑜𝑏𝑒𝑛 𝑏𝑙𝑖𝑐𝑘𝑡 𝑚𝑎𝑛 𝑎𝑢𝑓 𝑒𝑖𝑛 𝑀𝑒𝑒𝑟 𝑎𝑢𝑠 𝑑𝑢𝑛𝑘𝑙𝑒𝑚 𝑊𝑎𝑙𝑑, 𝑖𝑛 𝑑𝑒𝑠𝑠𝑒𝑛 𝐻𝑒𝑟𝑧 𝐷𝑜𝑟𝑛𝑏𝑟𝑢𝑐ℎ 𝑣𝑒𝑟𝑏𝑜𝑟𝑔𝑒𝑛 𝑙𝑖𝑒𝑔𝑡.
𝐷𝑎𝑠 𝐺𝑒𝑏𝑖𝑒𝑡 𝑠𝑒𝑙𝑏𝑠𝑡 𝑖𝑠𝑡 𝑒𝑖𝑛 𝑑𝑖𝑐ℎ𝑡𝑒𝑟, 𝑎𝑙𝑡𝑒𝑟 𝐹𝑜𝑟𝑠𝑡. 𝐷𝑖𝑒 𝐵𝑎̈𝑢𝑚𝑒 𝑠𝑡𝑒ℎ𝑒𝑛 𝑒𝑛𝑔, 𝑖ℎ𝑟𝑒 𝐾𝑟𝑜𝑛𝑒𝑛 𝑣𝑒𝑟𝑠𝑐ℎ𝑙𝑖𝑛𝑔𝑒𝑛 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑧𝑢 𝑒𝑖𝑛𝑒𝑚 𝐷𝑎𝑐ℎ 𝑎𝑢𝑠 𝑆𝑐ℎ𝑎𝑡𝑡𝑒𝑛, 𝑑𝑢𝑟𝑐ℎ 𝑑𝑎𝑠 𝑛𝑢𝑟 𝑠𝑒𝑙𝑡𝑒𝑛 𝐿𝑖𝑐ℎ𝑡 𝑓𝑎̈𝑙𝑙𝑡. 𝑁𝑒𝑏𝑒𝑙 𝑠𝑎𝑚𝑚𝑒𝑙𝑡 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑧𝑤𝑖𝑠𝑐ℎ𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑛 𝑆𝑡𝑎̈𝑚𝑚𝑒𝑛, 𝑢𝑛𝑑 𝑠𝑒𝑙𝑏𝑠𝑡 𝑎𝑚 𝑇𝑎𝑔𝑒 𝑤𝑖𝑟𝑘𝑡 𝑑𝑒𝑟 𝑊𝑎𝑙𝑑 𝑔𝑒𝑑𝑎̈𝑚𝑝𝑓𝑡, 𝑏𝑒𝑖𝑛𝑎ℎ𝑒 𝑒𝑟𝑠𝑡𝑖𝑐𝑘𝑡. 𝐼𝑚 𝑍𝑒𝑛𝑡𝑟𝑢𝑚 𝑑𝑖𝑒𝑠𝑒𝑠 𝑊𝑎𝑙𝑑𝑒𝑠 𝑙𝑖𝑒𝑔𝑡 𝑑𝑒𝑟 𝐹𝑟𝑖𝑒𝑑ℎ𝑜𝑓 𝑣𝑜𝑛 𝐷𝑜𝑟𝑛𝑏𝑟𝑢𝑐ℎ – 𝑎𝑙𝑡, 𝑑𝑢̈𝑠𝑡𝑒𝑟 𝑢𝑛𝑑 𝑣𝑜𝑛 𝑑𝑒𝑟 𝑍𝑒𝑖𝑡 𝑔𝑒𝑧𝑒𝑖𝑐ℎ𝑛𝑒𝑡. 𝐻𝑎𝑙𝑏 𝑣𝑒𝑟𝑓𝑎𝑙𝑙𝑒𝑛𝑒 𝐺𝑟𝑎𝑏𝑠𝑡𝑒𝑖𝑛𝑒 𝑟𝑎𝑔𝑒𝑛 𝑠𝑐ℎ𝑖𝑒𝑓 𝑎𝑢𝑠 𝑑𝑒𝑚 𝐵𝑜𝑑𝑒𝑛, 𝐼𝑛𝑠𝑐ℎ𝑟𝑖𝑓𝑡𝑒𝑛 𝑠𝑖𝑛𝑑 𝑣𝑒𝑟𝑤𝑖𝑡𝑡𝑒𝑟𝑡 𝑜𝑑𝑒𝑟 𝑏𝑒𝑤𝑢𝑠𝑠𝑡 𝑢𝑛𝑘𝑒𝑛𝑛𝑡𝑙𝑖𝑐ℎ 𝑔𝑒𝑚𝑎𝑐ℎ𝑡. 𝑀𝑒ℎ𝑟𝑒𝑟𝑒 𝑀𝑎𝑢𝑠𝑜𝑙𝑒𝑒𝑛 𝑠𝑡𝑒ℎ𝑒𝑛 𝑧𝑤𝑖𝑠𝑐ℎ𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑛 𝐺𝑟𝑎̈𝑏𝑒𝑟𝑛, 𝑠𝑐ℎ𝑤𝑒𝑟𝑒 𝑆𝑡𝑒𝑖𝑛𝑏𝑎𝑢𝑡𝑒𝑛 𝑚𝑖𝑡 𝑣𝑒𝑟𝑠𝑐ℎ𝑙𝑜𝑠𝑠𝑒𝑛𝑒𝑛 𝑇𝑢̈𝑟𝑒𝑛, 𝑑𝑖𝑒 𝑚𝑒ℎ𝑟 𝑣𝑒𝑟𝑏𝑒𝑟𝑔𝑒𝑛 𝑎𝑙𝑠 𝑠𝑖𝑒 𝑧𝑒𝑖𝑔𝑒𝑛.
𝐸𝑖𝑛 𝑠𝑐ℎ𝑚𝑖𝑒𝑑𝑒𝑒𝑖𝑠𝑒𝑟𝑛𝑒𝑟 𝑍𝑎𝑢𝑛 𝑢𝑚𝑠𝑐ℎ𝑙𝑖𝑒ß𝑡 𝑑𝑒𝑛 𝐹𝑟𝑖𝑒𝑑ℎ𝑜𝑓 𝑣𝑜𝑙𝑙𝑠𝑡𝑎̈𝑛𝑑𝑖𝑔. 𝐸𝑟 𝑖𝑠𝑡 𝑘𝑢𝑛𝑠𝑡𝑣𝑜𝑙𝑙 𝑔𝑒𝑎𝑟𝑏𝑒𝑖𝑡𝑒𝑡, 𝑑𝑜𝑐ℎ 𝑟𝑜𝑠𝑡𝑖𝑔, 𝑚𝑖𝑡 𝑆𝑝𝑖𝑡𝑧𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑆𝑦𝑚𝑏𝑜𝑙𝑒𝑛, 𝑑𝑖𝑒 𝑧𝑢𝑔𝑙𝑒𝑖𝑐ℎ 𝑠𝑐ℎ𝑢̈𝑡𝑧𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑤𝑎𝑟𝑛𝑒𝑛 𝑠𝑜𝑙𝑙𝑒𝑛. 𝐷𝑒𝑟 𝑍𝑎𝑢𝑛 𝑚𝑎𝑟𝑘𝑖𝑒𝑟𝑡 𝑒𝑖𝑛𝑒 𝑘𝑙𝑎𝑟𝑒 𝐺𝑟𝑒𝑛𝑧𝑒: 𝑧𝑤𝑖𝑠𝑐ℎ𝑒𝑛 𝑑𝑒𝑛 𝐿𝑒𝑏𝑒𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑑𝑒𝑛 𝑇𝑜𝑡𝑒𝑛, 𝑧𝑤𝑖𝑠𝑐ℎ𝑒𝑛 𝑂𝑟𝑑𝑛𝑢𝑛𝑔 𝑢𝑛𝑑 𝑑𝑒𝑚, 𝑤𝑎𝑠 𝑑𝑎𝑟𝑢𝑛𝑡𝑒𝑟 𝑙𝑖𝑒𝑔𝑡.
𝑅𝑖𝑛𝑔𝑠 𝑢𝑚 𝑑𝑒𝑛 𝐹𝑟𝑖𝑒𝑑ℎ𝑜𝑓, 𝑡𝑖𝑒𝑓 𝑖𝑛 𝑑𝑒𝑛 𝑊𝑎𝑙𝑑 ℎ𝑖𝑛𝑒𝑖𝑛𝑔𝑒𝑏𝑎𝑢𝑡, 𝑙𝑖𝑒𝑔𝑒𝑛 𝑑𝑖𝑒 𝐻𝑎̈𝑢𝑠𝑒𝑟 𝐷𝑜𝑟𝑛𝑏𝑟𝑢𝑐ℎ𝑠. 𝑆𝑖𝑒 𝑠𝑖𝑛𝑑 𝑘𝑒𝑖𝑛 𝑔𝑒𝑠𝑐ℎ𝑙𝑜𝑠𝑠𝑒𝑛𝑒𝑠 𝐷𝑜𝑟𝑓 𝑖𝑚 ℎ𝑒𝑟𝑘𝑜̈𝑚𝑚𝑙𝑖𝑐ℎ𝑒𝑛 𝑆𝑖𝑛𝑛, 𝑠𝑜𝑛𝑑𝑒𝑟𝑛 𝑒𝑖𝑛 𝑙𝑜𝑠𝑒𝑠 𝑁𝑒𝑡𝑧 𝑎𝑢𝑠 𝐵𝑒ℎ𝑎𝑢𝑠𝑢𝑛𝑔𝑒𝑛, 𝑆𝑡𝑒𝑔𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑑 𝑠𝑐ℎ𝑚𝑎𝑙𝑒𝑛 𝑃𝑓𝑎𝑑𝑒𝑛. 𝐸𝑖𝑛𝑖𝑔𝑒 𝐷𝑎̈𝑐ℎ𝑒𝑟 𝑠𝑖𝑛𝑑 𝑎𝑢𝑠 𝑑𝑒𝑟 𝐿𝑢𝑓𝑡 𝑒𝑟𝑘𝑒𝑛𝑛𝑏𝑎𝑟, 𝑎𝑛𝑑𝑒𝑟𝑒 𝑛𝑎ℎ𝑒𝑧𝑢 𝑢𝑛𝑠𝑖𝑐ℎ𝑡𝑏𝑎𝑟, 𝑣𝑒𝑟𝑏𝑜𝑟𝑔𝑒𝑛 𝑢𝑛𝑡𝑒𝑟 𝐵𝑙𝑎̈𝑡𝑡𝑒𝑟𝑛, 𝑀𝑜𝑜𝑠 𝑢𝑛𝑑 𝑑𝑢𝑛𝑘𝑙𝑒𝑚 𝐻𝑜𝑙𝑧. 𝐹𝑟𝑒𝑚𝑑𝑒 𝑣𝑒𝑟𝑖𝑟𝑟𝑒𝑛 𝑠𝑖𝑐ℎ ℎ𝑖𝑒𝑟 𝑙𝑒𝑖𝑐ℎ𝑡 – 𝑢𝑛𝑑 𝑓𝑖𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑜𝑓𝑡 𝑛𝑖𝑐ℎ𝑡 𝑚𝑒ℎ𝑟 ℎ𝑒𝑟𝑎𝑢𝑠, 𝑤𝑒𝑛𝑛 𝑠𝑖𝑒 𝑑𝑒𝑛 𝑓𝑎𝑙𝑠𝑐ℎ𝑒𝑛 𝑃𝑓𝑎𝑑 𝑤𝑎̈ℎ𝑙𝑒𝑛. 
𝐴𝑚 𝑅𝑎𝑛𝑑 𝑑𝑒𝑠 𝐹𝑟𝑖𝑒𝑑ℎ𝑜𝑓𝑒𝑠, 𝑎𝑢𝑓 𝑒𝑖𝑛𝑒𝑟 𝑘𝑙𝑒𝑖𝑛𝑒𝑛 𝑛𝑎𝑡𝑢̈𝑟𝑙𝑖𝑐ℎ𝑒𝑛 𝐸𝑟ℎ𝑒𝑏𝑢𝑛𝑔, 𝑠𝑡𝑒ℎ𝑡 𝑑𝑖𝑒 𝐾𝑎𝑝𝑒𝑙𝑙𝑒. 𝑆𝑖𝑒 𝑖𝑠𝑡 𝑑𝑒𝑟 𝑒𝑖𝑛𝑧𝑖𝑔𝑒 𝐵𝑎𝑢, 𝑑𝑒𝑟 𝑠𝑖𝑐ℎ 𝑜𝑓𝑓𝑒𝑛 𝑒𝑟ℎ𝑒𝑏𝑡 𝑢𝑛𝑑 𝑠𝑖𝑐ℎ𝑡𝑏𝑎𝑟 𝑢̈𝑏𝑒𝑟 𝑑𝑒𝑛 𝐵𝑎𝑢𝑚𝑤𝑖𝑝𝑓𝑒𝑙𝑛 𝑠𝑡𝑒ℎ𝑡. 𝐷𝑢𝑛𝑘𝑙𝑒𝑟 𝑆𝑡𝑒𝑖𝑛, 𝑠𝑐ℎ𝑙𝑖𝑐ℎ𝑡𝑒 𝐹𝑜𝑟𝑚𝑒𝑛, 𝑘𝑎𝑢𝑚 𝑆𝑐ℎ𝑚𝑢𝑐𝑘. 𝐷𝑖𝑒𝑠 𝑖𝑠𝑡 𝑑𝑒𝑟 𝑆𝑖𝑡𝑧 𝑑𝑒𝑠 𝑂𝑟𝑑𝑒𝑛𝑠 𝑑𝑒𝑟 𝐺𝑟𝑎𝑢𝑒𝑛 𝐹𝑙𝑎𝑚𝑚𝑒. 𝑉𝑜𝑛 ℎ𝑖𝑒𝑟 𝑎𝑢𝑠 𝑤𝑎𝑐ℎ𝑒𝑛 𝑑𝑖𝑒 𝑂𝑟𝑑𝑒𝑛𝑠𝑚𝑖𝑡𝑔𝑙𝑖𝑒𝑑𝑒𝑟 𝑢̈𝑏𝑒𝑟 𝑑𝑒𝑛 𝐹𝑟𝑖𝑒𝑑ℎ𝑜𝑓, 𝑢̈𝑏𝑒𝑟 𝑅𝑖𝑡𝑢𝑎𝑙𝑒, 𝑢̈𝑏𝑒𝑟 𝐷𝑖𝑛𝑔𝑒, 𝑑𝑖𝑒 𝑏𝑒𝑠𝑠𝑒𝑟 𝑛𝑖𝑐ℎ𝑡 𝑏𝑒𝑛𝑎𝑛𝑛𝑡 𝑤𝑒𝑟𝑑𝑒𝑛. 𝑂𝑏 𝑠𝑖𝑒 𝐻𝑢̈𝑡𝑒𝑟, 𝑀𝑎ℎ𝑛𝑒𝑟 𝑜𝑑𝑒𝑟 𝑒𝑡𝑤𝑎𝑠 𝑔𝑎𝑛𝑧 𝑎𝑛𝑑𝑒𝑟𝑒𝑠 𝑠𝑖𝑛𝑑, 𝑑𝑎𝑟𝑢̈𝑏𝑒𝑟 𝑔𝑒ℎ𝑒𝑛 𝑑𝑖𝑒 𝑀𝑒𝑖𝑛𝑢𝑛𝑔𝑒𝑛 𝑤𝑒𝑖𝑡 𝑎𝑢𝑠𝑒𝑖𝑛𝑎𝑛𝑑𝑒𝑟.