Ordnung der Waffenduelle

I. Zulassung

Zum Waffenduelle zugelassen sind:

  • Ritter und Angehörige des Adels,
  • ausdrücklich entsandte Vertreter hoher Häuser,
  • Vertreter großer, anerkannter Institutionen, etwa des Magiersanktums zu Sturmwind.

Gewöhnliche Kämpfer ohne Stand, Ritterwürde oder förmlichen Auftrag einer anerkannten Körperschaft sind nicht zugelassen. Höchstens acht Streiter können teilnehmen.

Jeder Teilnehmer muss das sechzehnte Lebensjahr vollendet haben und für seine Teilnahme selbst einstehen dürfen.

II. Auslosung und Runden

Die Paarungen werden am Eröffnungstage öffentlich durch das Los bestimmt.

Runde Waffengattung Kämpfe bei acht Teilnehmern
Erste Runde Speer 4
Zweite Runde Zweihänder 2
Endrunde Schwert und Schild 1

Treten weniger als acht Streiter an, werden die erforderlichen Freilose ebenfalls öffentlich ausgelost. Ein Freilos führt unmittelbar in die nächste Runde und gilt für die Punktewertung als ordentliches Vorrücken.

III. Waffen und Rüstung

Sämtliche Waffen werden von der Markgrafschaft gestellt. Es handelt sich um eigens geprüfte, abgestumpfte Turnierwaffen. Persönliche Waffen dürfen nicht verwendet werden.

Jeder Streiter trägt seine eigene Rüstung. Die Wahl zwischen Leder, Kette und Platte bleibt ihm überlassen; ein Ausgleich zwischen verschiedenen Rüstungsarten findet nicht statt. Ein geeigneter Helm ist verpflichtend.

Waffen und Rüstungen werden vor jedem Kampfe durch das Kampfgericht geprüft. Verborgene Verstärkungen, Gifte, Verzauberungen oder andere unerlaubte Veränderungen führen zum Ausschluss.

IV. Kurze Würfelordnung

  1. Zu Beginn würfeln beide Streiter mit einem W20. Der höhere Wurf bestimmt, wer den ersten Angriff führt. Bei Gleichstand wird erneut gewürfelt.
  2. Der Angreifer beschreibt seinen Angriff und würfelt mit einem W20. Der Verteidiger beschreibt Abwehr oder Ausweichen und würfelt ebenfalls mit einem W20.
  3. Ist der Angriffswurf höher als der Verteidigungswurf, wird ein gültiger Treffer angerechnet.
  4. Ist der Verteidigungswurf gleich hoch oder höher, gilt der Angriff als abgewehrt.
  5. Nach jedem Angriff wechseln die Rollen. Der bisherige Verteidiger erhält den nächsten Angriff.
  6. Natürliche Einsen und Zwanziger verleihen weder zusätzliche Treffer noch andere Sonderwirkungen.
  7. Wer zuerst drei gültige Treffer erzielt, gewinnt den Kampf.

Über die Anerkennung eines Treffers entscheidet allein das Kampfgericht. Dessen Entscheidung kann während des Kampfes nicht angefochten werden.

V. Treffer und Kampfführung

Hiebe, Schläge und beherrschte Stiche sind zulässig. Hände, Arme, Beine, Knie und Füße dürfen angegriffen werden, sofern der Angriff mit der gebotenen turnierlichen Beherrschung geführt wird.

Treffer gegen den Kopf dürfen ausschließlich angedeutet werden. Ein sichtbar geführter und rechtzeitig angehaltener Kopftreffer kann durch das Kampfgericht als gültig anerkannt werden. Ein tatsächlich mit Kraft ausgeführter Schlag gegen den Kopf gilt als Regelverstoß.

Gezielte Angriffe gegen Augen, Kehle, Genick oder Schritt sind untersagt. Ebenso verboten ist jeder Angriff, dessen offenkundiger Zweck nicht der Sieg, sondern die Verstümmelung oder schwere Verletzung des Gegners ist.

VI. Verbotene Hilfsmittel

Während des gesamten Kampfes sind untersagt:

  • Zauberei jeder Art,
  • verzauberte Waffen oder Rüstungen,
  • stärkende Tränke und Elixiere,
  • übernatürliche Segnungen,
  • Gestaltwandlungen,
  • Worgenkraft und andere besondere Volkskräfte,
  • fremde Eingriffe oder Beeinflussungen von außen.

Worgen treten ausschließlich in Menschengestalt an. Sämtliche Teilnehmer kämpfen würfeltechnisch ohne Vorteile aus Volk, Körperkraft, Herkunft, Stand oder Rüstungsart.

Heilung nach einem abgeschlossenen Kampfe ist gestattet. Sie ändert weder das Ergebnis noch bereits erlittene Verletzungen rückwirkend.

VII. Weitere Niederlagen

Neben dem dritten gültigen Treffer führen folgende Umstände unmittelbar zur Niederlage:

  • freiwillige Aufgabe,
  • Kampfunfähigkeit,
  • Verlassen des abgegrenzten Kampfplatzes,
  • Ausschluss durch das Kampfgericht.

Eine Entwaffnung beendet den Kampf nicht. Der entwaffnete Streiter darf seine Waffe wieder aufnehmen. Der Gegner muss ihm hierfür auf Anweisung des Kampfgerichtes hinreichend Raum lassen.

VIII. Haltruf und Verfehlungen

Auf den Haltruf des Kampfgerichtes haben beide Streiter augenblicklich innezuhalten.

Eine Verwarnung kann ausgesprochen werden bei:

  • leichter Missachtung der erlaubten Trefferführung,
  • ungebührlichem Verhalten,
  • Beleidigung des Gegners oder Kampfgerichtes,
  • Verzögerung oder wiederholter Missachtung von Anweisungen.

Zwei Verwarnungen innerhalb eines Kampfes führen zur Niederlage.

Der unmittelbare Ausschluss erfolgt bei:

  • einem Angriff nach dem Haltrufe,
  • absichtlicher schwerer Verletzung,
  • tatsächlichem, kraftvollem Kopftreffer,
  • verborgener Magie,
  • vergifteten oder veränderten Waffen,
  • unerlaubten Tränken, Segnungen oder Gestaltwandlungen,
  • tätlichem Angriffe auf das Kampfgericht,
  • Betrug bei der Waffen- oder Rüstungsprüfung.

Schwere Verfehlungen können über den Turnierausschluss hinaus der Gerichtsbarkeit der Markgrafschaft übergeben werden.

IX. Verletzungen

Die Waffenduelle sind wirkliche Kampfprüfungen und keine bloßen Schaukünste. Trotz stumpfer Waffen und der Aufsicht des Kampfgerichtes können Prellungen, gebrochene Knochen, Bewusstlosigkeit und andere ernste Verletzungen eintreten.

Wer verletzungsbedingt nicht weiterkämpfen kann, hat den laufenden Kampf verloren. Er erhält dennoch die seiner erreichten Runde entsprechenden Punkte. Über die Kampffähigkeit entscheidet im Zweifel der anwesende Turnierarzt.