Freiheit, Aufnahme und OOC-Ordnung Silberwachts

A. Freiheit innerhalb gemeinsamer Grenzen

Freie Gestaltung des eigenen Charakters

Jeder Spieler entwirft seinen Charakter in eigener Verantwortung. Herkunft, Lebensgeschichte, Wesen, Ziele, Beziehungen, Fähigkeiten und persönliche Geheimnisse dürfen frei bestimmt werden. Eine vorherige Vorlage oder Genehmigung des vollständigen Charakterkonzeptes ist grundsätzlich nicht erforderlich, da verborgene Beweggründe und überraschende Enthüllungen zum Rollenspiele gehören.

Das Konzept soll jedoch die geltende Lore von Warcraft achten und sich glaubwürdig in die gemeinsame Spielwelt einfügen. Die Freiheit der Gestaltung endet dort, wo ein Charakter durch seine Macht, seine Stellung oder seine Geschichte Tatsachen für andere Spieler oder für die Markgrafschaft festlegen soll.

Außergewöhnliche Macht und seltene Besonderheiten

Außergewöhnliche Macht, seltene Fähigkeiten, hoher Adel, bedeutende Ämter, einzigartige Artefakte und ähnliche Besonderheiten sind nicht von vornherein ausgeschlossen. Ob und in welchem Umfange sie innerhalb Silberwachts anerkannt werden, entscheidet die Spielleitung nach den Umständen des einzelnen Falles.

High-Power-Charaktere werden hinsichtlich ihrer besonderen Macht geprüft. Hierzu muss nicht die gesamte Lebensgeschichte offengelegt werden; wohl aber müssen jene Fähigkeiten, Artefakte oder Machtansprüche bekannt sein, welche das gemeinsame Spiel erheblich beeinflussen können.

Ein außergewöhnlicher Titel oder Hintergrund begründet keinen Anspruch darauf, dass alle daraus abgeleiteten Rechte und Kräfte innerhalb Silberwachts ohne Weiteres anerkannt werden.

Verborgene Fähigkeiten

Verborgene Sonderfähigkeiten müssen von Anbeginn im Charakterkonzepte hinterlegt und der Spielleitung bekannt sein. Den übrigen Spielern brauchen sie nicht offenbart zu werden.

Eine besondere Fähigkeit darf nicht erst in jenem Augenblicke erfunden werden, in welchem sie eine Niederlage, Gefangennahme, Entdeckung oder sonstige nachteilige Folge verhindern soll. Neue Fähigkeiten können im Verlaufe des Spieles erworben werden, müssen jedoch glaubwürdig erlernt, vorbereitet oder ausgespielt werden.

Eigene Häuser, Orden und Gemeinschaften

Eigene Adelshäuser, Orden, Handelsgesellschaften, Söldnerverbände, geistliche Gemeinschaften, Herkunftsorte und geschichtliche Ereignisse dürfen eingebracht werden, sofern sie zur Lore und zum Gesamtkonzepte Silberwachts passen und bereits verbindlich festgelegten Tatsachen nicht widersprechen.

Soll eine solche Schöpfung jedoch dauerhaft innerhalb der Mark verankert werden, etwa durch Landbesitz, eine feste Niederlassung, ein Amt oder einen neuen Ort, liegt zugleich eine dauerhafte Veränderung der Spielwelt vor. Diese bedarf der Zustimmung der Spielleitung.

Dauerhafte Veränderungen

Sämtliche dauerhaften Veränderungen an der Markgrafschaft bedürfen der Zustimmung der Spielleitung.

Dies gilt insbesondere für:

  • die Gründung, Zerstörung oder erhebliche Veränderung eines Ortes,
  • die dauerhafte Besetzung bedeutender Ämter,
  • die Errichtung fester Niederlassungen,
  • politische Umwälzungen,
  • Änderungen der bestehenden Macht- oder Besitzverhältnisse,
  • Kriege, Aufstände, Seuchen und größere Katastrophen,
  • dauerhafte Schäden an Institutionen,
  • neue geschichtliche Tatsachen, die fortan für das gesamte Projekt gelten sollen.

Eine ausgespielte Absicht allein bewirkt noch keine solche Veränderung. Erst wenn die Folgen verbindlicher Bestandteil der gemeinsamen Spielwelt werden sollen, ist die Zustimmung der Spielleitung erforderlich.

Verfügung über fremde Charaktere

Jeder Spieler verfügt allein über seinen eigenen Charakter. Niemand bestimmt ohne Einverständnis über Gedanken, Entscheidungen, Reaktionen, Verletzungen oder Empfindungen eines fremden Charakters.

Ein Spieler beschreibt daher, was sein Charakter versucht. Ob und wie die Handlung auf einen anderen Charakter wirkt, bestimmt dessen Spieler oder – sofern ein Wurf erforderlich ist – das geltende Würfelsystem.

Eingriffe in die gemeinsame Spielwelt

Eine allgemeingültige Grenze zwischen rein persönlichem Charakterspiele und einem Eingriffe in die gemeinsame Spielwelt lässt sich nicht für jeden denkbaren Fall im Voraus festlegen. Maßgeblich bleiben der Zusammenhang und die tatsächlichen Folgen der Handlung.

Fest steht allein: Jede dauerhafte Veränderung der Mark bedarf der Zustimmung der Spielleitung. Andere Fälle werden, sofern hierüber überhaupt Zweifel entstehen, nach ihren jeweiligen Umständen beurteilt.

Widersprüche und abweichende Darstellungen

Widersprüchliche Darstellungen sollen durch Beachtung der Homepage, des verbindlichen Projektkanons und der bereits ausgespielten Geschichte nach Möglichkeit gar nicht erst entstehen.

Wird dennoch ein erheblicher Widerspruch festgestellt, ist er zunächst unter den Beteiligten sachlich zu klären. Eine nachträgliche Aufhebung oder Umschreibung ausgespielter Ereignisse findet nicht statt. Nur wenn der Widerspruch das weitere Spiel ernstlich behindert, kann die Spielleitung im Notfalle festlegen, von welcher Darstellung künftig auszugehen ist. Bereits gespielte Szenen werden dadurch nicht rückwirkend ausgelöscht.

B. Gastspieler, Einzelcharaktere und Gilden

Offener Zugang zur Mark

Silberwacht steht einzelnen Charakteren, Gastspielern und ganzen Gilden offen. Eine starre OOC-Einteilung in einmalige Gäste, regelmäßige Gastspieler, Bewohner, Dienstangehörige oder feste Projektmitglieder besteht nicht.

Welche Verbindung ein Charakter oder eine Gemeinschaft zur Mark entwickelt, ergibt sich aus dem gegenseitigen Kontakte und dem gemeinsamen Rollenspiele. Aus einem kurzen Besuche kann ein regelmäßiger Aufenthalt, aus einem Aufenthalte eine Niederlassung und aus einer Bekanntschaft ein festes Dienst- oder Vertragsverhältnis erwachsen.

Einführung neuer Spieler

Die wesentlichen Informationen über Silberwacht, seine Spielweise, seine Ordnung und die geltenden Regeln werden auf der Homepage bereitgestellt. Neue Spieler sind gehalten, sich dort mit den für ihr Spiel bedeutsamen Grundlagen vertraut zu machen.

Eine darüber hinausgehende verpflichtende Einführung ist nicht erforderlich. Für Fragen stehen die auf der Startseite unter „Kontakt“ genannten OOC-Ansprechpartner zur Verfügung.

Prüfung von Charakterkonzepten

Gewöhnliche Charakterkonzepte werden nicht vorab geprüft. Eine Prüfung findet allein bei High-Power-Charakteren statt und beschränkt sich auf jene außergewöhnlichen Fähigkeiten, Machtmittel oder Ansprüche, welche das gemeinsame Spiel erheblich berühren können.

Geheime Absichten, persönliche Verbindungen und gewöhnliche Teile der Hintergrundgeschichte dürfen den Mitspielern und der Spielleitung verborgen bleiben, sofern sie keine besonderen Kräfte oder dauerhaften Tatsachen für Silberwacht begründen.

Die IC-Anreise

Ein Charakter kann auf gewöhnlichem Wege nach Silberwacht reisen. Eine besondere OOC-Genehmigung oder künstliche Eintrittshandlung ist hierfür nicht erforderlich.

Der Charakter mag über Straße, Küste oder Hafen eintreffen und Silberwacht zunächst als Reisender, Händler, Pilger, Abenteurer, Arbeitssuchender, Gesandter oder aus einem anderen glaubwürdigen Grunde besuchen.

Aufenthalt als Gast

Ein Gast muss nicht sogleich einen dauerhaften Wohnsitz annehmen. Er kann in einem Gasthause wohnen, Handel treiben, Veranstaltungen besuchen, Arbeit suchen, Kontakte knüpfen oder die Mark lediglich bereisen.

Welche Möglichkeiten, Rechte und Bindungen daraus entstehen, richtet sich nach dem ausgespielten Geschehen. Ein Gast erhält mithin nicht automatisch eine besondere Stellung, kann sich eine solche jedoch im Rollenspiele erwerben.

Bürgerrecht, Niederlassung und Dienst

Bürgerrecht, Niederlassung, Dienstverhältnis und Schutzverhältnis werden innerhalb des Rollenspieles erworben. Die zuständigen Charaktere und Institutionen entscheiden nach der geltenden IC-Ordnung und den Umständen des jeweiligen Falles.

Dasselbe gilt für eine fremde Gilde. Sie kann zunächst als Gastgemeinschaft auftreten und ihre Beziehungen zur Mark sodann im Spiele entwickeln.

Niederlassungen fremder Gilden

Ob eine Gilde ein Kontor, Gildenhaus, Gasthaus, eine Werkstatt oder eine andere Heimstatt begründen darf, entscheidet sich im Rollenspiele.

Hierbei können unter anderem Vertrauen, Bedarf, erworbene Rechte, Verträge, verfügbare Gebäude und das bisherige Verhalten der Gemeinschaft eine Rolle spielen. Ein Anspruch auf eine Niederlassung entsteht allein durch die Teilnahme am Projekte nicht.

Da eine feste Niederlassung eine dauerhafte Veränderung der Mark darstellt, muss deren Ergebnis außerdem von der Spielleitung als Bestandteil des Projektkanons bestätigt werden.

Vertragspartner des Hauses Duskryn

Eine fremde Gilde kann durch ausgespielte Beziehungen, Dienste, Verhandlungen und Bewährung zum Vertragspartner des Hauses Duskryn werden. Ein besonderes OOC-Antragsverfahren besteht hierfür nicht.

Art, Dauer, Rechte und Pflichten eines solchen Verhältnisses werden IC vereinbart.

Pflichten dauerhafter Gemeinschaften

Wer sich dauerhaft in Silberwacht niederlässt oder dort als Gemeinschaft tätig wird, hat die geltenden OOC-Regeln des Projektes einzuhalten. Innerhalb des Rollenspieles gelten zudem die Gesetze und Ordnungen der Markgrafschaft.

Eine dauerhafte Niederlassung verleiht weder OOC-Vorrechte noch eine Herrschaft über andere Mitspieler.

Abwesenheit, Austritt und Rückkehr

Über längere Abwesenheit, Austritt und spätere Rückkehr wird im Einzelfalle entschieden. Dabei werden die bisherige Geschichte des Charakters oder der Gilde, bestehende Bindungen und die Erfordernisse des laufenden Spieles berücksichtigt.

Eine zeitweilige Abwesenheit hebt die bisher ausgespielte Geschichte nicht von selbst auf.

C. Spielleitung und Streitfälle

Zusammensetzung der Spielleitung

Die Spielleitung besteht aus der Gildenchefin und den Offizieren. Gemeinsam bilden sie den Gildenrat.

Der Gildenrat entscheidet über den verbindlichen Projektkanon, größere Veranstaltungen, wichtige NSC, dauerhafte Veränderungen Silberwachts sowie über erhebliche OOC-Streit- und Regelangelegenheiten. Die praktische Verteilung einzelner Aufgaben erfolgt innerhalb der Leitung.

Wann die Spielleitung angerufen wird

Die Spielleitung ist für wichtige Angelegenheiten da. Sie ist nicht dazu bestimmt, jede geringfügige Unstimmigkeit, persönliche Empfindlichkeit oder gewöhnliche Meinungsverschiedenheit unter Spielern zu regeln.

Kleinere Missverständnisse sollen die Beteiligten zunächst selbst ruhig und vernünftig miteinander klären. Vor den Gildenrat gehören insbesondere erhebliche Regelverstöße, wiederkehrende Konflikte, Beschwerden mit Folgen für das Projekt sowie Streitfragen über dauerhaften Kanon, Machtansprüche oder die gemeinsame Spielwelt.

Einreichung einer Beschwerde

Beschwerden werden vertraulich durch eine Privatnachricht im Discord an die Gildenchefin oder einen Offizier eingereicht.

Die Beschwerde soll den Sachverhalt so vollständig wie möglich schildern und vorhandene Belege beifügen. Eine öffentliche Austragung des Streites soll unterbleiben.

Anhörung vor dem Gildenrate

Betrifft eine Beschwerde mehrere Parteien, werden beide Seiten angehört. Die Aussprache findet im Discord-Voice vor dem Gildenrate statt.

Der Gildenrat prüft die vorgebrachten Darstellungen und die vorhandenen Belege, ehe er eine Entscheidung trifft. Keine Seite soll allein aufgrund der Darstellung der Gegenseite verurteilt werden.

Gerüchte und unvollständige Ausschnitte

Bloße Gerüchte und aus ihrem Zusammenhange gerissene oder unvollständige Ausschnitte bilden keine hinreichende Grundlage für eine Entscheidung.

Die Verbreitung unbestätigter Gerüchte über andere Spieler oder die bewusste Weitergabe irreführender Ausschnitte wird mit einer Verwarnung geahndet.

Mögliche OOC-Maßnahmen

Je nach Art und Schwere eines Regelverstoßes kann der Gildenrat folgende Maßnahmen ergreifen:

  • ein klärendes Gespräch,
  • eine Verwarnung,
  • eine verbindliche Auflage,
  • einen zeitweiligen Ausschluss,
  • einen dauerhaften Ausschluss aus dem Projekte.

Die Maßnahme richtet sich nach der Schwere des Vorfalles, seinen Folgen und dem bisherigen Verhalten des Betroffenen.

Wiederholte Verstöße

Wiederholte Regelverstöße führen zum Ausschlusse aus dem Projekte. Wer trotz vorausgegangener Klärung oder Verwarnung weiterhin gegen die gemeinsame Ordnung verstößt, zeigt damit, dass eine verlässliche Zusammenarbeit nicht mehr zu erwarten ist.

Prüfung einer Entscheidung

Ein Betroffener kann den Gildenrat um eine erneute Prüfung seiner Entscheidung ersuchen. Die Prüfung wird durch denselben Gildenrat vorgenommen.

Die Möglichkeit der erneuten Prüfung dient der Berichtigung möglicher Irrtümer. Sie ist nicht dazu bestimmt, ein Verfahren durch fortgesetzte Beschwerden unbegrenzt wiederaufzunehmen.

Ausschluss von Retcons

Ein Retcon findet nicht statt. Ausgespielte Ereignisse werden nicht nachträglich aufgehoben, weil ihre Folgen unbequem geworden sind, eine Entscheidung bereut wird oder eine Szene einen unerwünschten Ausgang genommen hat.

Erhebliche Widersprüche werden höchstens im Notfalle für das künftige Spiel geklärt. Eine bereits gespielte Geschichte wird dadurch nicht rückwirkend ungeschehen gemacht.

Unbeendete und blockierende Szenen

Eine Szene darf nicht dazu führen, dass ein Charakter am folgenden Spieltage auf unbestimmte Zeit für anderes Rollenspiel blockiert bleibt.

Kann eine solche Szene weder in der Engine noch im Discord bis spätestens um 12.00 Uhr des Folgetages beendet werden, sind die noch ausstehenden Geschehnisse zusammenzufassen und die Szene verbindlich abzuschließen.

Diese Regel gilt für jeden Spieler und für jede Art von Rollenspiel. Persönliche Vorlieben, die Bedeutung der Szene oder ihr Austragungsort begründen keine Ausnahme.

Verbindlicher Projektkanon

Alle ausgespielten Tatsachen, welche das Gesamtkonzept Silberwachts betreffen und als dauerhafte Veränderungen bestätigt worden sind, werden Bestandteil des verbindlichen Projektkanons.

Rein persönliche Erlebnisse eines Charakters bleiben Teil seiner eigenen Geschichte, solange sie keine verbindlichen Tatsachen für die Mark, ihre Orte, Institutionen oder übrigen Spieler schaffen.

Freies Spiel und Würfelentscheidungen

Das freie Ausspielen ist der Regelfall. Sind sich die Beteiligten über Verlauf und Ergebnis einer Handlung einig, ist kein Würfelwurf erforderlich.

Gewürfelt wird:

  • wenn die geltenden W20-Regeln dies für eine bestimmte Situation vorsehen,
  • wenn der Ausgang einer streitigen Handlung nicht einvernehmlich bestimmt werden kann,
  • wenn die Beteiligten freiwillig den Würfel über einen ungewissen Ausgang entscheiden lassen,
  • wenn die Spielleitung bei einer erheblichen Uneinigkeit einen Wurf anordnet.

Bei Uneinigkeit darüber, ob gewürfelt werden muss, entscheidet die Spielleitung. Der angeordnete Wurf ist nach dem geltenden W20-System durchzuführen und sein Ergebnis anzuerkennen.

D. Was Silberwacht nicht sein soll

Silberwacht ist eine eigenständige, fortbestehende und gemeinsam bespielte Markgrafschaft. Damit ihr besonderer Charakter gewahrt bleibt, soll sie insbesondere NICHT sein:

  • eine kleinere Nachbildung Sturmwinds,
  • eine folgenlose Kulisse, die nach jeder Szene in ihren Ausgangszustand zurückkehrt,
  • eine Bühne für unfehlbare oder unbesiegbare Charaktere,
  • ein Projekt, in welchem OOC-Freundschaften IC-Vorrechte verleihen,
  • ein Mittel zur Austragung alter persönlicher Streitigkeiten,
  • eine bloße Ansammlung voneinander abgeschotteter Einzelgeschichten,
  • eine Spielwelt, die von einer fremden Gilde oder einzelnen Spielergruppe vereinnahmt werden kann,
  • ein Schauplatz, an welchem Rang oder Macht die Mitspieler zu bloßen Zuschauern machen.

Silberwacht lebt von der Freiheit seiner Spieler, doch ebenso von gemeinsamer Rücksicht, verbindlichen Folgen und der Bereitschaft, anderen Charakteren Raum zur eigenen Entfaltung zu lassen. Weder gesellschaftlicher Rang noch magische Macht, lange Zugehörigkeit oder persönliche Nähe zur Spielleitung stellen einen Spieler über die gemeinsame Ordnung.

Die Mark soll sich durch das ausgespielte Geschehen entwickeln und die Spuren ihrer Geschichte bewahren. Was in ihr geschieht, soll Bedeutung besitzen – für die beteiligten Charaktere ebenso wie für die Welt, welche alle gemeinsam beleben.