Handlungen haben Folgen
Eine Welt, die sich erinnert
Silberwacht soll keine bloße Kulisse sein, welche nach jeder ausgespielten Begebenheit wieder in ihren früheren Zustand zurückkehrt. Handlungen hinterlassen Spuren. Worte verändern Beziehungen, Entscheidungen begründen Vertrauen oder Misstrauen, und schwerwiegende Taten können Freiheit, Besitz, Amt, Ansehen oder selbst das Leben kosten.
Konsequenz bedeutet hierbei nicht, dass jeder Fehltritt vor Gericht enden oder mit einer dauerhaften Strafe belegt werden müsse. Bei geringfügigen Vergehen genügt oftmals eine glaubwürdige Reaktion der Umwelt. Ein unhöfliches Wort kann eine Zurechtweisung hervorrufen, eine Beleidigung eine Freundschaft beschädigen, unzuverlässiges Verhalten das Vertrauen eines Auftraggebers kosten und ein schlechter Ruf Türen verschließen, die zuvor offenstanden. Nicht jede Folge muss groß sein – doch die Welt soll auf das Geschehene in angemessener Weise antworten.
Die Folge muss der Handlung entsprechen
Alle Konsequenzen müssen in einem vernünftigen Verhältnisse zur vorausgegangenen Tat stehen. Konsequenzspiel ist kein Vorwand, um jede Verfehlung mit größtmöglicher Härte zu beantworten. Ein kleiner Diebstahl ist nicht einem Morde gleichzusetzen, ein unbedachtes Wort nicht dem Hochverrate und eine persönliche Kränkung nicht notwendig ein Gegenstand der Rechtspflege.
Ebenso darf jedoch eine schwere Tat nicht künstlich verkleinert werden, nur weil ihre glaubwürdige Folge unbequem ist. Wer vorsätzlich großen Schaden anrichtet, ein schweres Verbrechen begeht oder andere wissentlich in Lebensgefahr bringt, muss mit entsprechend gewichtigen Folgen rechnen. Maß und Angemessenheit gelten in beide Richtungen: Weder soll aus einer Kleinigkeit ein vernichtendes Urteil erwachsen, noch darf eine folgenschwere Tat durch OOC-Widerspruch bedeutungslos gemacht werden.
Konsequenz besitzt viele Gestalten
Nicht jede Folge ist eine gesetzliche Strafe. Je nach Handlung und Zusammenhang können unter anderem Geldbußen, Schadensersatz, Beschlagnahmung, Verlust von Besitz, Haft, Arbeits- oder Gemeindedienst, Bewährungsauflagen, Amtsenthebung, Rangverlust, Ausschluss aus einer Gemeinschaft, Ächtung, Ausweisung oder Verbannung entstehen.
Daneben stehen die persönlichen und gesellschaftlichen Folgen. Vertrauen kann verlorengehen, Freundschaft zerbrechen, Liebe erkalten und ein bislang treuer Gefährte sich abwenden. Ein Handelspartner mag seine Verträge kündigen, ein Dienstherr die weitere Beschäftigung verweigern, eine Familie ihren Namen beschmutzt sehen oder eine Institution einem früher angesehenen Mitglied den Zugang versagen. Schulden, Feindschaften, Verletzungen, Narben, Verpflichtungen und ein beschädigter Ruf können ebenso bedeutsam sein wie ein gerichtliches Urteil.
Folgen sollen, wo immer es möglich und glaubwürdig ist, neues Rollenspiel eröffnen. Eine Strafe, ein Verlust oder eine Niederlage sind nicht notwendig das Ende einer Geschichte. Sie können der Anfang einer Flucht, einer Wiedergutmachung, eines gesellschaftlichen Abstieges, eines Racheplanes, einer Läuterung oder eines mühsamen Wiederaufbaues sein.
Wer über die Folge entscheidet
Da Konsequenz vielerlei Gestalt besitzt, gibt es nicht für jeden Fall dieselbe entscheidende Stelle. Über ein Verbrechen urteilt die hierfür zuständige IC-Gerichtsbarkeit. Dienstvergehen und Verstöße innerhalb einer Institution können durch deren Leitung geahndet werden. Über den Verlust eines Amtes, eines Ranges oder besonderer Rechte entscheidet die nach der Ordnung der Mark befugte Stelle.
Persönliche Folgen liegen hingegen oftmals bei den unmittelbar betroffenen Charakteren. Niemand benötigt ein Gerichtsurteil, um nach einem Verrate das Vertrauen zu verlieren, eine Freundschaft zu beenden oder sich von einem Menschen abzuwenden. Auch die Gesellschaft der Mark darf auf bekanntgewordene Taten mit Misstrauen, Gerede, Ablehnung oder neuer Achtung reagieren.
Die Spielleitung wacht über die gemeinsamen Grundlagen und greift ein, wenn eine Folge offenkundig unverhältnismäßig, unlogisch oder durch OOC-Absichten verfälscht wird. Sie ersetzt jedoch nicht jede Entscheidung innerhalb des Charakterspieles. Wo eine Sache glaubwürdig IC entschieden werden kann, soll sie auch IC entschieden werden.
Lebensgefahr und Charaktertod
Wer seinen Charakter bewusst in eine offenkundig lebensgefährliche Lage führt, nimmt damit auch die Möglichkeit seines Todes in Kauf. Dies gilt insbesondere bei tödlicher Gewalt, schweren Verbrechen, gefährlichen Ritualen, aussichtslosen Kämpfen oder Handlungen, deren wahrscheinliche Folge vernünftigerweise der Tod sein kann.
Der Charaktertod ist gleichwohl weder das bevorzugte Ziel des Konsequenzspieles noch eine Strafe für den Spieler. Nicht jede Niederlage muss tödlich enden, und niemand soll willkürlich aus dem Spiele entfernt werden. Wo die Handlung, die eingesetzten Mittel und der Verlauf der Szene den Tod jedoch glaubwürdig herbeiführen, darf er nicht allein deshalb ausgeschlossen werden, weil der Verlust des Charakters ungelegen kommt.
Wer bewusst mit dem Leben seiner Figur spielt, kann hernach keine unbedingte Unantastbarkeit derselben beanspruchen. Gefahr besitzt nur dann Gewicht, wenn auch ihr äußerster Ausgang möglich bleibt.
Flucht und Befreiung bleiben möglich
Eine drohende Konsequenz muss nicht widerstandslos hingenommen werden. Ein Beschuldigter darf fliehen, ein Gefangener einen Ausbruch versuchen und Verbündete dürfen eine Befreiung vorbereiten. Auch Bestechung, Täuschung, ein Versteck oder die Flucht in ein fremdes Land können Teil der Geschichte werden.
Eine solche Rettung muss jedoch glaubwürdig vorbereitet und tatsächlich ausgespielt werden. Es genügt nicht, einen Charakter nach begangener Tat schlicht für unerreichbar zu erklären oder nachträglich einen unbekannten Fluchtweg, einen allmächtigen Helfer oder ein rettendes Artefakt zu erfinden. Auch eine Flucht besitzt Risiken, kann scheitern und zieht eigene Folgen nach sich. Wer entkommt, ist damit nicht notwendig von Schuld, Verfolgung oder Rufschaden befreit.
Verlust ist verbindlich
Ansehen, Vertrauen und gesellschaftliche Stellung sind ebenso wirkliche Bestandteile des Spieles wie Besitz und körperliche Freiheit. Was ein Charakter durch sein Handeln verliert, darf nicht ohne glaubwürdigen Grund in der nächsten Szene wiederhergestellt werden.
Vergebung, Begnadigung und die Rückkehr zu früherem Ansehen bleiben möglich, müssen jedoch erspielt werden. Reue, Wiedergutmachung, bewährte Treue oder eine längere Entwicklung können verlorenes Vertrauen allmählich zurückbringen. Ein bloßer Wunsch nach der Wiederherstellung des früheren Zustandes genügt hierzu nicht.
Konsequenz ist keine OOC-Bestrafung
Keine IC-Folge darf dazu dienen, einen Spieler außerhalb des Rollenspieles zu demütigen, zu verdrängen oder für persönliche Meinungsverschiedenheiten zu bestrafen. Konsequenz richtet sich gegen keine Person hinter dem Bildschirme. Sie ist die glaubwürdige Fortsetzung dessen, was die beteiligten Charaktere getan, versäumt oder entschieden haben.
Dementsprechend darf auch eine harte Auseinandersetzung zwischen Figuren nicht als Feindschaft zwischen deren Spielern verstanden werden. Ein Gerichtsurteil, eine Festnahme, der Bruch einer Beziehung oder selbst der Tod eines Charakters sind Bestandteile der gemeinsamen Erzählung. Sie dürfen ernst, schmerzhaft und folgenreich sein – und dennoch auf OOC-Vertrauen, Fairness und gegenseitigem Respekte beruhen.