Gemeinsam wirken – die Ordnung der Mark bewahren
Auch bereits bestehende Rollenspielgilden sind in der Markgrafschaft Silberwacht willkommen. Sie müssen weder ihre eigene Geschichte noch ihre innere Gemeinschaft aufgeben, um Teil des Spieles zu werden. Eine Gilde kann als Handelshaus, Söldnerkompanie, geistliche Bruderschaft, Magierzirkel, Forscherbund, Abenteurergemeinschaft, adeliges Gefolge oder auf vielerlei andere Weise ihren Weg in die Mark finden.
Zunächst mag eine Gilde als Gastgemeinschaft nach Silberwacht kommen: auf der Suche nach Arbeit, Handel, Schutz, Wissen oder einem neuen Wirkungskreise. Aus einem vorübergehenden Aufenthalte kann mit der Zeit eine feste Niederlassung erwachsen. Anerkannte Gemeinschaften dürfen ein Gildenhaus, ein Kontor, eine Werkstatt, ein Gasthaus oder eine andere angemessene Heimstatt unterhalten und von dort aus eigenes Rollenspiel entfalten.
Wer sich im Dienste der Mark bewährt, kann zum verlässlichen Vertragspartner des Hauses Duskryn werden. Eine solche Gilde mag Handelswege versorgen, Expeditionen begleiten, besondere Güter beschaffen, Verwundete versorgen, bedrohte Ortschaften schützen oder bei größeren Vorhaben ihre besonderen Kenntnisse zur Verfügung stellen. Auch zeitlich begrenzte Aufträge, markgräfliche Schutzbriefe, Handelsrechte oder die Nutzung bestimmter Gebäude und Ländereien sind nach gemeinsamer Absprache möglich.
Dabei kann jede Gilde mit den großen Institutionen zusammenwirken, ohne ihre eigene Identität zu verlieren. Eine Söldnerkompanie vermag den Orden vom Duskveil im Heerbann zu unterstützen, steht während eines solchen Einsatzes jedoch unter dessen militärischer Führung. Ermittler und Kopfgeldjäger können der Silberwehr Hinweise oder besondere Dienste liefern, ohne selbst deren Amtsgewalt zu besitzen. Geistliche Gemeinschaften mögen mit der Lichtwacht wirken, arkane Zirkel mit der Silbersphäre forschen und verschwiegenen Gruppierungen können sich mitunter Wege zum Hause ohne Wappen eröffnen.
Die fünf großen Institutionen der Mark bleiben jedoch die tragenden Säulen ihrer Ordnung. Eine auswärtige oder neu angesiedelte Gilde wird daher nicht als sechste Großinstitution in den Regentschaftsrat aufgenommen und übernimmt keine bereits bestehende Behörde. Sie kann auch nicht eigenmächtig Gericht halten, Steuern erheben, Gefängnisse führen, Bewohner festnehmen oder über Land und Leute herrschen. Solche Rechte verbleiben beim Markgrafen und den von ihm hierzu bestellten Amtsträgern.
Wünscht eine Gilde engeren Anteil an einer Institution, so kann sie dieser als anerkannte Hilfsgemeinschaft, Fachabteilung oder zeitweilig verpflichteter Verband beigeordnet werden. Ihre Mitglieder behalten dabei ihren Zusammenhalt und ihre gewohnten Aufgaben, erkennen für den gemeinsamen Dienst jedoch die zuständige Führung und das Recht der Mark an. Ebenso können einzelne Angehörige einer Gilde aus eigenem Entschlusse einer Institution beitreten oder ein Amt übernehmen, sofern sie die hierfür geltenden Voraussetzungen erfüllen.
Eine Gemeinschaft, welche sich über längere Zeit als treu und zuverlässig erweist, kann zu einem angesehenen Bestandteile Silberwachts werden. Sie mag das Vertrauen des Hofes gewinnen, wiederkehrende Aufträge erhalten, eine feste Niederlassung gründen oder unter dem besonderen Schutze des Hauses Duskryn stehen. Einfluss soll jedoch aus ausgespielten Beziehungen, geleisteten Diensten und erworbenem Vertrauen erwachsen – nicht allein aus der Größe oder dem äußeren Range einer Gilde.
Auch zwielichtige oder verbrecherische Gemeinschaften können ihren Platz im Rollenspiel finden. Schmugglerbünde, Diebeskreise, verbotene Kulte oder andere geheime Vereinigungen schaffen Konflikte und Geschichten, genießen jedoch keinen Schutz vor den Folgen ihres Handelns. Wer das Gesetz bricht, muss mit Ermittlungen, Verfolgung, Gerichtsverfahren und Strafen rechnen. Gerade die Bereitschaft, solche Folgen anzunehmen, erhält das Spiel glaubwürdig und lebendig.
Von jeder Gilde werden die Achtung vor der bestehenden Welt, die Bereitschaft zur Zusammenarbeit und ein verantwortungsvoller Umgang mit Macht und Einfluss erwartet. Eigene Geschichten sollen die Mark bereichern, nicht ihre gewachsene Ordnung verdrängen. Bedeutende Niederlassungen, besondere Rechte, hohe Ämter oder weitreichende Veränderungen werden daher gemeinsam abgestimmt.
So kann eine Gilde in Silberwacht vieles werden: Gast, Nachbar, Handelspartner, Schutzgemeinschaft, beauftragter Verband, enger Verbündeter oder schließlich ein fester Teil des gesellschaftlichen Lebens. Sie erhält Raum für eigene Geschichten, Veranstaltungen, Konflikte und Ziele – eingebettet in eine Markgrafschaft, deren Institutionen und Herrschaftsordnung den gemeinsamen Rahmen bilden. Denn Silberwacht soll bestehenden Gemeinschaften keine Fesseln anlegen, sondern ihnen eine Heimat geben, in welcher ihre Eigenart bestehen und zugleich Teil eines größeren Ganzen werden kann.