Ordnung des Tjostes

I. Zulassung

Zum Tjoste sind zugelassen:

  • Ritter und Angehörige des Adels,
  • förmlich entsandte Vertreter hoher Häuser,
  • Vertreter großer und anerkannter Institutionen, etwa des Magiersanktums zu Sturmwind.

Jeder Teilnehmer muss das sechzehnte Lebensjahr vollendet haben. Ferner hat er vor seiner Zulassung glaubhaft nachzuweisen, dass er im Lanzenreiten hinreichend erfahren und imstande ist, sein Reittier auch unter Turnierbedingungen sicher zu führen.

Das Kampfgericht kann hierzu Zeugnisse anerkannter Ritter, frühere Turnierteilnahmen oder einen kurzen Proberitt verlangen. Wer dem Tjostmeister ungeübt oder unsicher erscheint, darf zum Schutze aller Beteiligten zurückgewiesen werden.

Die Teilnehmerzahl ist auf höchstens acht beschränkt.

II. Auslosung und Runden

Die Paarungen werden am Eröffnungstage öffentlich ausgelost. Bei acht Teilnehmern gliedert sich der Tjost in:

Runde Begegnungen
Erste Runde 4
Zweite Runde 2
Endrunde 1

Notwendige Freilose werden ebenfalls öffentlich gezogen und führen unmittelbar in die nächste Runde.

Jede Begegnung umfasst zunächst drei Lanzenritte. Der Ritter mit der höheren Gesamtpunktzahl zieht in die folgende Runde ein.

III. Reittiere

Jeder Teilnehmer hat sein eigenes Reittier mitzubringen. Die Markgrafschaft stellt weder Turnier- noch Ersatzreittiere.

Neben gewöhnlichen Pferden sind angemessene volkseigene Reittiere zugelassen. Hierzu gehören insbesondere:

  • Falkenschreiter für Elfen,
  • Greifen für Zwerge,
  • Roboschreiter für Gnome.

Greifen unterliegen während des gesamten Wettstreites einem strengen Flugverbote. Sie müssen auf dem Boden bleiben und dürfen weder auffliegen noch sich durch Flügelschläge einen Vorteil verschaffen.

Roboschreiter dürfen keine Waffen, Beschleunigungsvorrichtungen oder sonstigen besonderen Einrichtungen verwenden. Sämtliche Reittiere werden würfeltechnisch gleich behandelt. Größe, Art, Geschwindigkeit oder Herkunft gewähren keinen Vorteil.

IV. Prüfung und Ersatzreittiere

Vor jeder Begegnung werden Reittier, Sattel, Zaumzeug und sonstige Ausrüstung durch die zuständigen Sachkundigen geprüft. Ein verletztes, erschöpftes, mangelhaft ausgebildetes oder anderweitig ungeeignetes Reittier darf nicht eingesetzt werden.

Jeder Teilnehmer darf ein eigenes Ersatzreittier bereithalten. Dieses muss gleichfalls vor seinem ersten Einsatze geprüft und zugelassen werden.

Wird ein Reittier während einer Begegnung verletzt oder untauglich, darf der Ritter nach Erlaubnis des Kampfgerichtes wechseln. Kann er kein geeignetes Ersatzreittier stellen, gilt er als kampfunfähig und hat die Begegnung verloren.

V. Rüstung und Schutz des Reittieres

Jeder Teilnehmer trägt seine persönliche Rüstung. Verpflichtend sind:

  • ein geschlossener Helm,
  • ein geeigneter Brustharnisch,
  • eine Halsberge,
  • gepanzerte Handschuhe,
  • hinreichender Schutz für Beine und Knie.

Das Kampfgericht darf unzureichende, beschädigte oder gefährlich veränderte Rüstung zurückweisen.

Das Reittier darf einen Harnisch oder andere angemessene Schutzrüstung tragen. Ebenso sind heraldische Schabracken und Zierdecken gestattet. Der Schutz des Reittieres hat Vorrang vor bloßer Zierde.

VI. Lanzen und Schilde

Sämtliche Bruchlanzen werden durch die Markgrafschaft gestellt. Persönliche Lanzen sind nicht zugelassen.

Nach jedem ordentlichen Lanzenbruche wird dem Ritter eine neue geprüfte Bruchlanze gereicht. Kein Teilnehmer darf seine Lanze härten, verstärken, verzaubern oder anderweitig verändern.

Jeder Teilnehmer führt seinen eigenen geprüften Wappenschild. Ein Ersatzschild darf bereitgehalten werden, muss jedoch gleichfalls vor Beginn zugelassen worden sein.

VII. Erlaubte Trefferflächen

Als gültige Trefferflächen gelten ausschließlich:

  • der Schild,
  • der gepanzerte Oberkörper.

Untersagt sind gezielte Angriffe auf:

  • Kopf und Helm,
  • Hals und Kehle,
  • Arme und Hände,
  • Unterleib und Schritt,
  • Beine und Füße,
  • Sattel und Zaumzeug,
  • das Reittier selbst.

Ein zufälliges Streifen einer verbotenen Fläche wird durch das Kampfgericht beurteilt. Ein absichtlicher Angriff auf Kopf, Hals, Unterleib oder Reittier führt zum unmittelbaren Ausschluss.

VIII. Wertung eines Lanzenrittes

Ausgang Punkte
Fehlschlag oder ungültiger Treffer 0
Gültiger Treffer auf Schild oder Oberkörper 1
Bruch der eigenen Lanze an gültiger Trefferfläche 2
Gegner aus dem Sattel gehoben unmittelbarer Sieg

Ein Lanzenbruch an einer verbotenen Trefferfläche wird nicht gewertet und kann eine Verwarnung oder den Ausschluss nach sich ziehen.

Da beide Ritter gleichzeitig anreiten, gelten auch beide Ergebnisse gleichzeitig. Somit können beide Ritter treffen, beide Lanzen können brechen und selbst ein beiderseitiger Sturz ist möglich.

IX. Kurze W20-Ordnung

In jedem Lanzenritte würfeln beide Ritter gleichzeitig einmal mit einem W20.

Zunächst bestimmt jeder Wurf seine Grundwirkung:

W20 Grundwirkung
1–5 Fehlschlag
6–12 gültiger Treffer
13–18 Lanzenbruch
19–20 Gegner aus dem Sattel gehoben
W20 Grundwirkung

Sodann wird die Differenz zwischen beiden Würfen berechnet:

Differenz Wirkung
0–4 Die Grundwirkung beider Ritter gilt vollständig.
5–9 Die Grundwirkung des höheren Wurfes gilt; diejenige des niedrigeren wird um eine Stufe vermindert.
10–14 Die Grundwirkung des höheren Wurfes gilt; der niedrigere Wurf wird zum Fehlschlage.
15–19 Die Wirkung des höheren Wurfes wird um eine Stufe erhöht; der niedrigere Wurf gilt als Fehlschlag.
Differenz Wirkung

Die Stufen lauten:

Fehlschlag → Treffer → Lanzenbruch → Sturz

Eine Wirkung kann weder unter den Fehlschlag sinken noch über den Sturz hinaus erhöht werden.

Beispiele:

  • Bei 17 gegen 14 beträgt die Differenz drei: Beide Lanzen brechen, jeder erhält zwei Punkte.
  • Bei 18 gegen 10 beträgt die Differenz acht: Der höhere Wurf bleibt ein Lanzenbruch; der niedrigere Treffer wird zum Fehlschlage.
  • Bei 16 gegen 1 beträgt die Differenz fünfzehn: Der Lanzenbruch des höheren Wurfes wird zum Sturze; die Begegnung ist entschieden.
  • Bei 20 gegen 19 stürzen beide Ritter aus dem Sattel.

X. Beiderseitiger Sturz

Werden beide Ritter im selben Gange aus dem Sattel gehoben, gewinnt derjenige, dessen Wurf im Sturzgang höher war. Er gilt als jener Ritter, dessen Treffer zuerst seine volle Wirkung entfaltete.

Waren beide Würfe gleich hoch, entscheidet zunächst der bis dahin erreichte Punktstand. Besteht auch dort Gleichstand und sind beide Ritter kampffähig, folgt ein einzelner Entscheidungsritt.

Kann nur einer der beiden nach ärztlicher Prüfung weiterreiten, erhält dieser den Sieg. Sind beide kampfunfähig und lässt sich auch aus dem bisherigen Punktstand kein Sieger bestimmen, fällt die Entscheidung dem Kampfgerichte zu.

XI. Gleichstand nach drei Lanzenritten

Herrscht nach drei Gängen Gleichstand, folgt ein Stechen.

Beide Ritter reiten jeweils einen weiteren Gang. Erzielt einer in diesem Gange mehr Punkte als sein Gegner, gewinnt er die Begegnung. Erzielen beide wiederum dieselbe Punktzahl, wird das Stechen mit je einem weiteren Lanzenritte fortgesetzt.

Ein Sturz entscheidet auch während des Stechens unmittelbar.

XII. Lanzen- und Schildverlust

Wer seine ungebrochene Lanze vor dem ordentlichen Ende eines Ganges fallen lässt, hat diesen Lanzenritt verloren und erhält dafür keine Punkte. Das gleichzeitig erzielte Ergebnis des Gegners bleibt gültig.

Verliert ein Ritter infolge eines bereits erfolgten Zusammenstoßes seine Lanze, bleibt die zuvor festgestellte Trefferwirkung bestehen.

Geht ein Schild vor dem Zusammenstoße verloren, wird der Gang aus Sicherheitsgründen abgebrochen und für den betreffenden Ritter mit null Punkten gewertet. Erfolgt der Schildverlust erst durch einen gültigen Treffer, wird der Gang ordentlich gewertet. Vor dem nächsten Anritte muss ein geprüfter Schild angelegt werden.

XIII. Weitere Niederlagen

Neben dem Sturze vom Reittiere führen unmittelbar zur Niederlage:

  • freiwillige Aufgabe,
  • Kampfunfähigkeit des Ritters,
  • Unfähigkeit, ein geeignetes Reittier zu stellen,
  • Ausschluss durch das Kampfgericht.

Über die Kampffähigkeit entscheidet im Zweifel der anwesende Turnierarzt.

XIV. Verbotene Hilfen

Strikt untersagt sind:

  • Zauberei jeder Art,
  • verzauberte Rüstungen oder Schilde,
  • magisch oder alchemistisch gestärkte Lanzen,
  • stärkende Tränke und Elixiere,
  • übernatürliche Segnungen,
  • Gestaltwandlungen,
  • besondere Volkskräfte,
  • magische Beeinflussung des Reittieres,
  • Eingriffe oder Hilfen durch Außenstehende.

Worgen treten ausschließlich in Menschengestalt an. Sämtliche Völker und Reittiere folgen derselben Würfelordnung.

XV. Ausschlussgründe

Zum unmittelbaren Ausschluss führen insbesondere:

  • ein absichtlicher Angriff auf Kopf, Hals, Unterleib oder Reittier,
  • Verwendung einer gehärteten, veränderten oder fremden Lanze,
  • Magie oder unerlaubte Stärkung,
  • Weiterreiten nach dem Haltrufe,
  • absichtliches Überqueren der Trennschranke,
  • gefährliche oder betrügerische Veränderungen an Sattel, Schild oder Rüstung,
  • verborgene Waffen oder Vorrichtungen,
  • absichtliche Gefährdung der Zuschauer,
  • schwere Missachtung oder Beleidigung des Kampfgerichtes.

Gefährliche oder betrügerische Verfehlungen können über den Turnierausschluss hinaus der Gerichtsbarkeit der Markgrafschaft übergeben werden.

XVI. Verletzungen und Folgen

Der Tjost ist trotz Bruchlanzen, geprüfter Ausrüstung und strenger Aufsicht eine gefährliche Kampfprüfung. Stürze, Knochenbrüche, Bewusstlosigkeit, innere Verletzungen sowie Verwundungen des Reittieres können nicht gänzlich ausgeschlossen werden.

Solche Folgen gehören ausdrücklich zum ausgespielten Wettstreite. Der Tod eines Teilnehmers oder Reittieres ist nicht Zweck des Tjostes; sämtliche Schutzvorschriften dienen gerade dazu, ein solches Ende nach Möglichkeit zu verhüten.

XVII. Turnierwertung

Der Sieger des Endrittes erhält fünf Punkte für die Gesamtwertung der Ritterspiele. Der unterlegene Finalist erhält vier Punkte. Die in der zweiten Runde ausgeschiedenen Teilnehmer erhalten je drei Punkte; die in der ersten Runde ausgeschiedenen Teilnehmer je zwei Punkte.

Aufgabe und verletzungsbedingtes Ausscheiden gelten als Niederlage in der erreichten Runde. Bei einem Ausschlusse kann das Kampfgericht im Falle schweren Betruges zusätzlich sämtliche in dieser Disziplin errungenen Punkte aberkennen.